Kakav je bio članak?

1528010provjera kolačićaYohei Shimbori iz Dead Or Alive 6 brani kutije za plijen zbog rastućih troškova razvoja
Novosti
2018/10

Yohei Shimbori iz Dead Or Alive 6 brani kutije za plijen zbog rastućih troškova razvoja

Proizvođač i imenik Dead or Alive 6 nedavno razgovarao s GamingBolt o nadolazećoj borbenoj igri. U intervjuu, Shimbori je ponovio neistinu koja se širi o industriji igara bez osude, navodeći da su zbog eksponencijalnog rasta troškova razvoja igara, programeri pribjegli korištenju kutija za plijen i mikrotransakcija do apsurdnih stupnjeva.

Pri kraju intervjua na pitanje o kontroverzi oko loot boxova, Shimbori je izjavio...

“Cijena razvoja igara eksponencijalno raste, ali se sama cijena igara nije promijenila dugi niz godina. Također, kako bi što više ljudi zaigralo igru, nije praktično prodati jednu igru ​​za 110 GBP. Osim odabranih igara koje se prodaju u velikom broju kopija, trenutne igre na tržištu smatraju da je potrebno imati mikrotransakcije kako bi postale profitabilne.

 

“Bilo da se radi o kutijama za plijen, ili kupnji pojedinačnih predmeta u igri, ili plaćanju za igru, ili mjesečnoj naknadi, različiti ljudi razmatraju različite pristupe, a igrači imaju izbor odabrati te opcije. Mislim da je naš posao kao razvojnih programera razmotriti planove za različite opcije koje možemo odabrati kako bismo privukli veći broj korisnika.”

Ovo nije sasvim točno.

Da, ovisno o veličini i opsegu projekta troškovi razvoja mogu eksponencijalno rasti. Međutim, nije svaka igra jednaka i svaka igra ne košta eksponencijalno više od prethodne.

Obično su nastavci jeftiniji za razvoj jer su već izgrađeni na temelju postojeće tehnologije motora, što može smanjiti godinu ili dvije vremena razvoja jer se ne mora napraviti novi motor. Zapravo, Shimbori je to već priznao u prethodnom intervjuu Dead or Alive 6 je bio ne izgrađen s novim motorom, ali je umjesto toga izgrađen na vrhu Dynasty Warriors 9 motor.

Troškovi razvoja imovine također su se smanjili tijekom godina zahvaljujući alternativama koje su okupile mnoštvo kao što su Unity ili Unreal trgovine imovinom.

Ovo ne samo da omogućuje razvojnim studijima da smanje ukupne troškove proizvodnje kupnjom unaprijed napravljenih sredstava umjesto da angažiraju nekoga da ih izradi, već također omogućuje neovisnim programerima da naprave banku bez vezanja za veliku produkcijsku jedinicu.

Osim toga, mnoge igre koje se pokreću na unaprijed napravljenim motorima također imaju smanjene troškove budući da one koje su napravljene pomoću Unreal Enginea, Unityja ili Frostbitea ne moraju dizajnirati arhitekturu iz temelja za te igre. To uvelike smanjuje troškove i vrijeme razvoja. Vrlo malo AAA igara napravljeno je korištenjem potpuno novih motora izgrađenih iz temelja, jer – kao što je rekao Shimbori – to može eksponencijalno povećati troškove razvoja.

Ovi napredni motori također omogućuju smanjene troškove zahvaljujući više automatiziranih sustava dizajna, kao što je fizički zasnovano renderiranje, koje smanjuje potrebu za dizajnom prilagođenih shadera za različite postavke scene, i umjesto toga omogućuje umjetnicima da koriste miješanje materijala i renderiranje materijala za stvaranje vrste module rasvjete umjesto plaćanja umjetniku teksture (ili grupi umjetnika) da napravi nekoliko različitih varijacija istog materijala. Umjesto toga možete imati materijalnog umjetnika koji stvara brojne površine zahvaljujući međuprogramskim paketima koji omogućuju sve-u-jednom stvaranje različitih vrsta površina, modula osvjetljenja i reflektirajućih efekata s jednog mjesta. PBR je detaljnije objašnjen zahvaljujući videu iz cubetutorials.

To također ne treba spominjati da novija tehnologija poput RTX-a za praćenje zraka u stvarnom vremenu znači manje vremena utrošenog na to da programer dizajnira shader s različitim vrstama reflektirajućeg i refrakcijskog LOD-a po sceni.

Proceduralno miješanje animacije sada je ugrađeno u većinu animacijskih paketa i komercijalnih motora, što smanjuje potrebu za angažiranjem umjetnika za miješanje, što je prije bilo potrebno (očito neki studiji još uvijek mogu imati grupu animatora za ručno miješanje okvira između animacija koristeći staromodnu metodu, ali u tom slučaju to je na čelu studija jer bacaju novac u odvod).

Za razliku od metode stare škole ručnog uzimanja posljednjeg kadra iz animacije, zatim dizajniranja okvira ručnog stapanja u sljedeći skup animacija, a zatim pokušaja kodiranja tog stapanja između skupa animacija za svaki mogući scenarij likova gdje se mijenjaju različite animacije, alat za miješanje omogućuje vam korištenje GUI-ja za mapiranje mješavina iz gotovog skupa animacija pomoću alata za grafičke čvorove.

To je detaljno objašnjeno u videu autora TheoremGames, koji pokazuje kako programeri mogu uvelike smanjiti potrebu za oslanjanjem na animatore stvaranjem čvorova stapanja, a animatori više ne moraju stvarati ručne stapanja u skupu alata za animaciju za svaki mogući scenarij stapanja.

Koje je značenje ovoga? To znači da bez obzira koju igru ​​pravite, možete lako smanjiti vrijeme potrošeno na izglađivanje animacija, što zauzvrat znači da manje vremena rada na značajci znači manje vremena plaćeno osobi koja radi na toj značajci.

I na kraju, za sve koji još uvijek vjeruju u mit da bolja grafika znači veće troškove… tu je nova metoda razvoja grafike koju mnogi studiji – i veliki i mali – koriste kako bi smanjili vrijeme, troškove i osoblje dolazi do dizajniranja vizualnih elemenata igre. To se zove fotogrametrija.

Ova se tehnika oslanja na korištenje niza snažnih kamera za snimanje objekata, entiteta i ljudi i slanje podataka računalima. Ova tehnika u biti eliminira bilo kakvu potrebu za umjetnikom modeliranjem za ručno dizajniranje objekata. Ovo je proces za koji se Capcom koristio Resident Evil 7 kako bi drastično smanjili troškove razvoja, kao što je prikazano u videu ispod od CEDEC-a.

Umjesto da plate tuce modelera koji provode tjedne radeći na samo jednom modelu CG kvalitete, glumci provode dan u šminkerskoj stolici, a zatim fotografiraju glumca iz svakog kuta, unose podatke u alate za dizajn, imaju mali tim koji će očistiti sve labave vrhove, a zatim primijeniti UV na temelju podataka snimljenih od glumca iz stvarnog života.

Sada umjesto da trošite tjedne na dizajniranje fotorealističnih materijala, sada možete uhvatiti te podatke u nekoliko sati i imati čist model u roku od nekoliko dana.

Ovo YouTuber laički objašnjava AvidExpert.

Ova se tehnika također široko koristi za novije trkaće igre, oslanjajući se na laserski skenirane podatke o okolišu za generiranje staza, vozila, pa čak i samih trkača. Milestone je posebno koristio ovu tehniku ​​kako bi drastično smanjio troškove razvoja, vrijeme utrošeno na razvoj i povećao količinu izlaznog sadržaja po naslovu.

Milestone detaljno objašnjava kako koriste 3D podatke snimljene iz dronova koji laserski skeniraju tragove. Oni prevode podatke u oblak točaka, a zatim prolaze kroz proces detaljiziranja cjelokupne geometrije, topografije, tekstura i osvjetljenja. Ako uključite titlove, možete vidjeti kako točno to rade u video dnevniku programera u nastavku.

Ovo ne znači da je razvoj videoigara šetnja po parku ili da je super jednostavan i super jeftin, ali treba reći da današnja tehnologija omogućuje razvojnim programerima da usmjere razvoj zahvaljujući naprednoj tehnologiji međuprograma koja drastično smanjuje troškovi letenja balonom od sedmog gen. A razlog zašto su troškovi toliko narasli tijekom sedme generacije bio je taj što su morali dizajnirati puno te tehnologije iz temelja, pa je istraživanje i razvoj bilo prilično visoko, a veličina tima brzo se širila, što je drastično povisilo ukupne troškove proizvodnje za neke igre.

To je također povezano s činjenicom da su troškovi snimanja pokreta i performansi također drastično pali zahvaljujući novijim i jeftinijim rješenjima, kao što je Xsensova tehnologija bez kamere koja programerima omogućuje snimanje podataka o kretanju 1:1 bez potrebe za stvarnim studio ili masivna oprema za kameru. Programeri od Iron Harvest zapravo koriste Xsens za svoju igru, jer je to jeftino rješenje, a nudi fluidne animacije.

Dakle, realnost je takva da današnja tehnologija omogućuje manjem broju ljudi proizvodnju kvalitetnijeg sadržaja u kraćem vremenu. Ovo je način na koji toliko mnogo igara može napraviti toliko različitih malih timova sastavljenih od talentiranih programera.

Zapravo, igra poput Hellblade – što je vizualno bilo u rangu s bilo kojom proklamiranom AAA titulom – proizvodnja košta manje od 13 milijuna dolara.

Više od svega, bilo koji AAA studio koji proizvodi manje od zvjezdane igre s ogromnim proračunom od 100 milijuna dolara trebao bi javno objaviti svoju proračunsku tablicu prije nego izbaci rečenicu da razvoj igre postaje eksponencijalno skuplji, samo da dokaže da novac nije uzalud bačen na kurve i cugu.

I dok se neki ljudi mogu izgovarati da inflacija diktira da bi igre trebale koštati više od 60 dolara, treba li isto vrijediti i za igre koje radi tim od dva čovjeka? Treba li se primjenjivati ​​na igre napravljene ispod 100,000 dolara? Treba li se odnositi na igre koje su Kickstarted, npr Agonija or Prezir? Kako odrediti da je 60 dolara premalo ako uzmete u obzir da je to igra koja ulazi na tržište sa stotinama milijuna ključnih igrača iz cijelog svijeta?

U stvarnosti se izgovor o troškovima razvojnih programera uglavnom koristi na ljudima koji su slabo obrazovani o tome kako dizajn igre zapravo funkcionira. Većina izdavača zna da se mogu držati toga uz tu ispriku jer je većina novinara za igre korumpirana i nikada neće provjeriti tu tvrdnju. Novinari o igricama također žele nastaviti primati besplatne stvari pa tvrde da svaki igrač koji osporava lažnu priču da troškovi razvoja eksponencijalno rastu, ima samo "pravo". Svi izdavači će u međuvremenu nastaviti izrezivati ​​polovicu sadržaja igre i preprodavati ga kao DLC nakon lansiranja.

Zapravo, ovo je način na koji većina velikih izdavača ovih dana zarađuje. Troše manje novca na proizvodnju igara i zarađuju više na DLC-u, mikrotransakcijama i kutijama za plijen.

Kao što je navedeno od strane GameDaily.biz, Activision i Electronic Arts proizvode manje igara, ali zarađuju višestruko više nego što su zarađivali 2012. Activision je s tržišne vrijednosti od 10 milijardi dolara 2012. prešao na 60 milijardi dolara danas. Vrijednost EA-a skočila je s 4 milijarde dolara u 2012. na 33 milijarde dolara danas.

GameDaili čak brani pohlepnu taktiku izdavača koji proizvode manje igara dok zarađuju više novca i umanjuju igrače, navodeći...

“Posljednjih godina igre kao usluga našle su se na udaru kritika kao zlonamjerna poslovna praksa namijenjena štedišanju potrošača kroz mikrotransakcije i druge plaćene usluge. No, usprkos odbijanju, profit generiran putem platformi za usluge uživo prevelik je da bi ga izdavači zanemarili.”

Dakle, sve u svemu, DLC, mikrotransakcije i kutije za plijen veliki su srednji prst igračima. Alati za razvoj igara jeftiniji su nego što su ikada bili; izrada igara i cijena ulaza niska je kao ikada; a stvaranje visokokvalitetnih sredstava isplativo je kao i prije.

Budite oprezni s bilo kojim razvojnim programerom koji radi ispodproizvodni projekt ispunjen do vrha kutijama za plijen i mikrotransakcijama uz ispriku da je njihov trošak razvoja bio eksponencijalno veći od njihovog zadnjeg projekta, osobito ako radi na puno postojećih, isplativih tehnologija .

U svakom slučaju, Dead or Alive 6 izlazi početkom sljedeće godine za Xbox One, PS4 i PC.


TL; DR: Troškovi razvoja zapravo se smanjuju, ali mnogi su studiji pohlepni pa uključuju kutije za plijen.

(Hvala na savjetu o vijestima, Richard)

Ostale vijesti iz industrije