GoodOffer24 nudi OEM aktivacijski ključ za Windows 10 Pro za samo 15 USD

Stigli su topliji dani - proljeće je već poletjelo i pomalo miriše na ljeto. Najbolje vrijeme sa sobom donosi pristupačnije cijene softvera. Posjetite GoodOffer24.com i pogledajte izvrsnu softversku ponudu. Očekuje vas dodatnih 25% popusta po svim navedenim cijenama - prilikom kupnje unesite promotivni kod “ONE25”.

CD-KEY sa sustavom Windows 10 Pro Professional (bit 32 / 64) -15.29 $

CD-KEY Microsoft Office 2016 Pro Professional Plus (PC 1)  $ 26.37

Windows 10 Početna (32 / 64 Bit)  $ 14.71

CD-KEY Microsoft Office 2019 Professional Plus (1PC)   $ 43.96

Windows 10 Pro + Office 2016 Pro -Bundle  $ 35.17

Windows 10 Pro + Office 2019 Pro - paket  $ 51

Windows 10 Dom + ured 2016 Pro - Paket   $ 34.29

Windows 10 Home + Office 2019 Pro - Paket $ 38.53

Sav softver koji kupite je originalan i trajno se izvodi. Morate preuzeti originalni softver sa službenog web mjesta i instalirati ga na svoje računalo, a zatim upotrijebiti aktivacijski ključ koji ste kupili.

Kako kupiti softver? Pogledajte primjer za Windows 10 Pro.

Prvo odaberite željeni proizvod i kliknite "Dodaj u košaricu" ili "Kupi odmah" ako je ovo sve što želite kupiti:

Intervju s osnivačem "Studija iz pakla" Jeremyem Stieglitzom

StieglitzInterviewFeaturedNakon završetka vlastite istrage o Trendy Entertainmentu, želio sam vidjeti što je rekao sam Jeremy Stieglitz. U početku se kolebao dajući mi intervju, ali jednog dana početkom svibnja oboje smo mogli sjesti i razgovarati o posljednje tri godine njegova života. Iako smo započeli srž članka, razgovor se dotaknuo i ljudi Trendy Entertainmenta, Jeremyjeve perspektive samog Dungeon Defendersa, pa čak i tužbe Insight protiv Studija Wildcard još u ožujku. Sljedeći dijelovi potječu iz transkripta tog razgovora od dva i pol sata.

Zanimalo me kakvu je štetu članak Kotaku i nedavna parnica nanijeli Jeremyju i njegovoj supruzi, pa sam potražio Suzaninu sestru blizanku Stephanie.

“Moja se sestra otvoreno bori s egzistencijalnom depresijom i tjeskobom, oboje se borimo. Ali pokazivala je znakove još kao djevojčica. To ga je podiglo na sasvim novu razinu. Ušetao sam za jedan dan do naše kuhinje i zatekao je u lokvi na podu kako plače. Nije mogla pomiriti laži koje pobjeđuju kad je istina bila tako očito drugačija. Trebali su joj mjeseci da ima sposobnost jesti, spavati itd. Oboje su bili daleko ispod normalne težine. Učinkovito je ostala u šoku i morala je biti zbrinuta. Moj pomoćnik upravitelja i ja pokupili smo je također u pekari, ali to nam je slomilo srce. Oboje su uvijek imali nesigurnog zdravlja i prvo što je trebalo bilo je za oboje. Postala je tanka i slaba, neuropatija i bolovi u zglobovima postali su užasni. Povećali su joj lijekove kako bi joj pomogli da se snađe. U prirodi smo optimistični, a ona nije željela biti dijelom svijeta koji je uništio predstavnike svoje obitelji, a zatim je došao i od šale i osmijeha uzeo kolačiće od nas. Sve što je mogla vjekovima činiti bilo je zuriti ili plakati. Planirala je osnovati obitelj o trenutku kada se taj članak pojavio. Upravo su se vjenčali, i kao što možda znate, od tada je izgubila nekoliko trudnoća. Napokon je bila funkcionalnija možda gotovo godinu dana kasnije, ali spremala se izgubiti drugo dijete, pa je sve to užasno vrijeme. "

Što se tiče tužbe Insight vs Studio Wildcard:

“Čini se da detalji slučaja nisu bili važni, oni su se nagodili i ljudi koji su željeli njihov dio novca dobili su ga koliko ja razumijem. S najnovijom situacijom situacija je bila osjetljiva jer je moja sestra pod velikim fizičkim stresom zbog operacije uklanjanja tumora, a pojavila se i njena depresija i samoubilačka raspoloženja. Mislim li da je bilo ispravno to što se dogodilo. Ne. Je li to naškodilo zdravlju mojih sestara i vjerojatno Jeremyju, da. "

Kotaku članak

Zanimljivost članka Kotaku jest da postoje stvarno zanimljive točke koje se nekako izgube u premještanju. Prvo očito, kad radim s ljudima, prilično navaljujem. To sam učinio na Dungeon Defendersima, a na ARK-u nisam. To je jezgra istine koja je vjerojatno postojala u tom članku iz Kotakua. To je nesrazmjerno načinu na koji je članak izgledao, nepotrebno je reći. Nikad u životu nisam nekome rekao da ne ide na sprovod kako bi mogao raditi. To bi bilo suludo i neljudski, a ja ne bih mogao živjeti sam sa sobom. To je bilo poput ključne poante koju je iznio. Kako je "rekao nekome da ne ide na sprovod" i da se toliko trudi.

Ne, nisam to rekao. Nikad do tog članka nisam čuo za tu situaciju. Ako netko nije išao na sprovod da dođe na posao, to mi je mučno i pomisliti, a možda sam u nekom smislu i kriv ako sam stvorio atmosferu u kojoj me se netko bojao pitati. Ne mogu razgovarati jesu li se bojali pitati mene, ali jesu definitivno nije me pitao. Ali ta se točka izgubila u članku, namjerno sam siguran. Druga stvar koja se izgubila je ta da kada zamolim ljude da rade 50 ili 60 sati tjedno (što je bilo uglavnom najviše što bih ih zamolio da rade, to nije poput scenarija u stilu "Marša smrti" koji se obično javljaju u industriji) , Radio bih 80 sati tjedno. Nikad ne bih zamolio nekoga da učini nešto što nisam bio voljan napraviti dva puta nad sobom, što je bila nužnost i zbog toga koliko bih zapravo uloga odradio na projektu. Još jedna točka koja je izgubljena bila je da su svi bili dobro plaćeni preko stope izuzeća od prekovremenog rada. Dakle, ovo nije slučaj supružnika EA. Konkretno, često bismo zapošljavali odmah sa fakulteta, ne zato što je to nužno bilo jeftinije, već zato što mi se sviđalo da ti ljudi imaju više prostora za rast.

Najsmješnije iskustvo za mene u razvoju igara je kad vidim nekoga s puno potencijala i oni to relativno brzo shvate odradivši sa mnom jednu ili dvije igre. To me izuzetno raduje, to je nešto na što sam se uvijek pokušavao usredotočiti. Dobivamo rezultate koje postižemo ako se svi jako usredotočimo, a ja im dajem puno zauzvrat. Volim misliti da ljudi dobivaju puno vještina koje inače ne bi imali. Ja sam prvi koji nekoga pokušava istrenirati, prvi koji svoje znanje prenosim ljudima s kojima radim i svoje znanje. Mislim da su se mnogi ljudi s kojima sam surađivao, i trenutno i tijekom godina, osjećali obogaćeni sa stajališta vještine i znanja svojim vremenom radeći sa mnom. To mi puno znači. Volim kad čujem od ljudi da osjećaju da im je rad sa mnom u Trendy ili Artificial Studios ili bilo kojoj prethodnoj tvrtki bio puno bolji u onome što rade ili vrlo brzo napredovali u svom talentu i vještinama. To je nuspojava napornog rada - ljudi brzo rastu.

Stvar u članku Kotaku je u tome što u njemu postoji jezgra istine. Ja sam težak šef, ali je povrh toga dodao sve ove slojeve dima i ogledala i otvorene neistine. Izazovan sam šef za kojeg moram raditi. Prekrijemo puno tla vrlo brzo, a ja ponekad tražim povišene sate iznad uobičajenog 40-satnog radnog tjedna za većinu ljudi s kojima radim. Ali s druge strane, sve ove ostale stvari koje je Kotaku objavio bile su u osnovi sranja. Dizajniran po mom mišljenju od strane Schreiera kako bi u to vrijeme izvukao najveći mogući porast iz igraće javnosti i javnosti koja je konzumirala vijesti. U osnovi industrija igara ima stvarno ozbiljan problem sa seksizmom. Bit ću prva osoba na svijetu koja će reći da je sve bolje, ali industrija igara već je dugo bila dječački klub i još uvijek je previše. Ne mislim samo na seksizam, već općenito na kulturu brata. Općenito je dobro poznato u tehnici. Ova tehnologija tehnološke kulture vrlo je vrijedna vijesti i stvarni je aspekt igraće industrije i tehnološke industrije općenito.

Schreier je uzeo ovo pitanje koje je bilo aktualno i u osnovi je pronašao pogrešnu osobu koja je to dala sjajan primjer. Smiješno je ako stvarno pročitate taj članak i pomislite: "Što je tako inkriminirajuće u svemu tome?" Neću tvrditi da to nije pomalo neugodno. Da, našalio sam se s maloljetnim robotima. Schreier se našalio kako želi razbiti maloljetnu Miley Cyrus. To je kao da "pričekajte malo" Schreier očito razumije da je ponekad glupi rizični humor glup, ali ponekad ćete se ionako ružno šaliti s takvim stvarima. Mislim na šalu o maloljetnom izmišljenom robotu, po meni je manje neugodna od šale o maloljetnoj Miley Cyrus, koja je stvarna osoba. Mislim na sveto sranje, kao da to NE BIH ni učinio.

Nejednako plaćanjeDakle, stvar s nejednakom plaćom, primjer koji smo pronašli kad smo se doista pratili i pregledavali evidenciju plaća, bili su kad smo u isto približno vrijeme angažirali muškog i ženskog animatora. Oboje su tek bili na fakultetu, mislim da je muški animator na kraju dobivao oko 8,000 dolara više godišnje od ženskog animatora. Nešto kao to. Mislim da mu je to ponuđeno, ili možda pregovarano do toga, ali poanta je u tome što je muški animator bio bolji i više su nam trebale njegove vještine. Bili su jednako obrazovani ne jednako talentirani, a prijavljivali su se za umjetnički položaj. Tako reći za umjetničku poziciju sa kvalitativan prosudbu o talentu i potrebi, uvijek biste trebali platiti svima iste plaće na temelju godina školovanja? Lud. Plaćate na osnovu toga koliko vraga talentirana netko jest. Da su uloge bile zamijenjene, a ženska animatorica bila bolja od muške animatorice, učinili bismo potpuno istu stvar s obrnutim plaćama, jer smo plaćali uvijek na temelju toga koliko je umjetnik bio talentiran jer tako dobivate NAJBOLJEG UMJETNIKA. Ako to ne učinite, ili ćete vrlo brzo prestati poslovati, jer biste svima platili potpuno isti iznos bez obzira na njihovu vještinu ili razinu talenta, ili ćete svima platiti ukupno sranje i pobijedili ste ' Neću moći potaknuti super nadarene A-liste, koji su ponekad tek na fakultetu, da se pridruže vašem studiju.

Dakle, nije to bila velika razlika u plaćama, ali postojali su razlozi zašto se to dogodilo u tom JEDNOM slučaju i nismo uspjeli pronaći nijedan drugi slučaj da se to dogodi, pa moramo pretpostaviti da je to bio jedan slučaj. Bilo je mnogo slučajeva koje Jason nije izvijestio o tome gdje je INVERSE istina. NAJVIŠE PLAĆENI ZAPOSLENIK u cijeloj tvrtki bila je financijska direktorica Linda Hoyos koja je još uvijek tamo i zarađivala je oko 150,000 XNUMX dolara godišnje. Više nego itko drugi. O tome nije izvijestio.

No, postoje neke stvarne važne točke navodne nejednake plaće ... Postoje neke stvarne važne točke koje treba znati o tome kako nejednaka plaća ZAPRAVO djeluje u stvarnom svijetu. Da biste legalno imali nejednaku plaću, morate imati obrazac nejednake plaće. JEDAN primjer nejednake plaće nije "Nejednaka plaća", jer bi moglo postojati stotinu tisuća olakšavajućih razloga zašto JEDAN prekovremeni oslobođeni zaposlenik bude plaćen VIŠE od druge plaće. 60,000 američkih dolara oslobođenog prekovremenog zaposlenika. Sa stajališta suda, ako bi netko pokušao otići na sud i reći "Plati pristranost prema spolu", sud bi se to nasmijao jer tamo nema šablona, ​​a jedini primjer za to, sve je u obrascima kada razgovarate o plati za pristranost prema spolu, jer u svakom slučaju postoje izolirajuće potencijalne olakšavajuće okolnosti. Ako pogledate obrazac od približno deset zaposlenika, a svi muškarci zarađuju više od svih žena, onda imate nešto. Jer tada morate reći da zaista u jednom ili dva od ovih slučajeva postoje olakotne okolnosti, ali u svi od njih?

Schreier također nije izvijestio o starijoj konceptualnoj umjetnici Miji koja je zarađivala 80,000 dolara godišnje. Znatno iznad većine ostalih muških zaposlenika, a mi smo to pokušali promoviraj je biti glavni umjetnik u studiju. Ali zbog nekih kulturnih problema koji su bili stvarni u Trendyju, zbog nekog stvarnog seksizma, napustila je studio. The muški zaposlenici u toj umjetničkoj sobi očito su joj se obrušili i rekli joj da je samo promičemo i povisujemo jer je žensko ili nešto slično. To su joj učinili toliko bolnim da je otišla, a mogli biste reći "pa kako se to dogodilo ako sam ja tamo pokušavao održati ravnomjernu kobilicu". Bila sam pognute glave, fokusirala sam se na svakodnevni posao programiranja i dizajniranja koji mi je oduzimao sve vrijeme, a nisam bila u umjetničkoj sobi da bih svjedočila i držala kontrolu nad tom situacijom. Rekao sam da je Mia sjajna i podržao sam je da je promoviram u vodeću umjetnicu, a onda sam tjedan dana kasnije saznao da je napustila tvrtku jer su joj dečki u toj sobi očito samo uništili samopoštovanje. Mislim da su s njom tek počeli razgovarati na Skypeu i počeli je ružno govoriti. Ne znam točno što su rekli. Ali nešto s efektom: "Ti ovo ne zaslužuješ", "To ti daju samo zato što si žena". Jednostavno se nije htjela pomiriti kad je to čula i ne krivim je. Pokušali smo s njom o tome razgovarati, ali ona je zapravo već vrlo brzo pronašla posao, što ne čudi s obzirom na to da je bila nevjerojatan umjetnik. Dakle, nitko ne govori o Miji, što nije nešto na što sam ponosan. Bila sam stvarno ljuta. Ironično je jer su neki od Jasonovih izvora bili ti momci. Znali su točno koje tipke treba pritisnuti i kako ih pritisnuti. I oni bi svoje privatne probleme nekako prebacili na MENE.

TrendyResponse

Što se tiče toga zašto Jasonu nisam ukazao na neke od ovih nezgodnih činjenica koje se ne uklapaju u njegov narativ - iskreno, u to sam vrijeme imao super strogu NDA s Trendyjem i rekli su da o tome ne govore. U osnovi su me legalno držali za muda. Tek su nakon ove nagodbe moji ugovori s Trendyjem otkazani. Više nemam neotkrivanje s njima, a zapravo mogu u onoj mjeri u kojoj mogu reći svoju stranu priče. Ali zato do sada nisam mogao o tome govoriti, a sigurno kad me Jason pitao o tim stvarima - želio sam odgovoriti, ali legalno da jesam mogao bih biti tužen, a vjerojatno bi i bio .

„Hej, omalovažavaš naš proizvod! Sad nam dugujete 10 milijuna dolara. " Ti su dečki LUDI parničari. Najspornija skupina ljudi koju sam ikad vidio. Sada su nagodbom ti sporazumi poništeni. U to je vrijeme bila stvarna briga što nisam mogao podnijeti da s njima prolazim kroz tužbu povrh svega ostalog. Dakle, kao i za sve koji piju - ključna stvar koju treba spomenuti nisu svi. Svakako nisam ja, a sigurno ni ljudi u programskoj sobi u kojoj sam radio. Vidite, dio problema s Trendyjem počeo je kad smo ga prodali jer smo dobili novi ured. Čak je i samo fizički raspored ureda bio sve zabrljano. Veliki sam ljubitelj otvorenih izgleda, gdje su svi u istoj sobi. Svi mogu čuti sve ostale. Ne možete zapravo imati subkulture, ili se klike tako razvijaju. Uglavnom imate sve istovremeno u istoj sobi, cijelo vrijeme. Stvarno je lako jednostavno imati sve na istoj strani i osjećati bolji osjećaj za tim drugarstvo. Neki to ne vole jer je ponekad teško usredotočiti se. Pogotovo ako imate OCD, a ja sam zapravo takav. Stoga moram nositi slušalice kako bih ugušio suvišne zvukove, ali to definitivno pomaže da svi ostanu na razini. Međutim, kad smo prodali Trendy, dobili smo ured koji je imao sve ove male sobe. Omogućavalo je razvoju subkultura i vrlo bih rijetko odlazio u umjetničku sobu jer se većina stvari mogla raditi preko Skypea. Omogućilo je tim problemima da se nagnoje i rastu, a da to stvarno nisu vidljivi.

RobotJokeNazvao sam se maloljetnim robotom u šali jer je to bilo tako apsurdno. Na projektu se dugo trajala šala o tome kako je naš glavni umjetnik Jerome crtao dječje likove izloženih midriffa. Tako smo se uvijek šalili s Jeromeom (koji inače ima djecu), o tome da smo previše opsjednuti potpuno razvijenim likovima. Bila je to šala u kontekstu rada s tim tipom prije tri do četiri godine. To je kontekst odakle je potekla moja šala o robotu. To nije napravljeno u javnom razgovoru s cijelim timom, već u razgovoru sa mnom i Jeromeom i još jednom osobom, mislim da je to bio Adam Stow. A Adam Stow, za koga se ispostavilo da mi je to stvarno bio drag, smatrao je da bi mi izbacivanje tog citata iz konteksta doista bilo smiješno i štetno za mene i pretpostavljam da je imao pravo.

Kad sam se našalio, radili smo vjerojatno 16 sati ravno. Samo smo se pokušavali održati budnima, pa sam se prilično loše smislio glupo glupo, ali bezazleno privatno našalio s nekim s kim sam surađivao četiri godine, jer sam ga tražio da za nastavak nacrta seksi seriju EV. Opet, ljudi me i na to nabijaju. "Zašto biste željeli previše seksualizirati likove za nastavak?" Dva razloga. Broj 1, likovi će u nastavku imati 16 i 17 godina. To se trebalo dogoditi (i mislim da su se više ili manje držali tog vremenskog okvira za nastavak) 6 do 7 godina nakon originalne igre. Likovi su u originalnoj igri trebali biti stari oko 10 godina. Tipično, kada imate likove koji su u blizini odraslih, malo ih seksate u industriji videoigara. I s muške i sa ženske strane. Znate, štitonoša je "otjeran" dovraga, a ženski likovi više su samo činjenica prirode.

Htio sam reći Schreieru kao da ste ikad bili u procesu osmišljavanja video igre ili filma (što očito niste, Jason), znate da se o veličinama grudi raspravlja. Raspravlja se o omjeru kuka i tijela, a isto se događa i za dečke. O kljunima se raspravlja, o veličini prepona. Zašto mislite da konceptualni umjetnici slikaju gole likove? To je anatomija. Dizajniran je da stvori učinak povratne informacije od strane gledatelja. Ne radi se o seksizmu, to se ne radi samo na ženskim likovima (ili barem ne bi trebalo biti), već je stvoreno da stvori povećanu stvarnost u koju će se privući igrač. I slažem se, bilo bi vraški neprimjereno to učiniti na likovima starim od 9 do 10 godina. Ali kada govorite o likovima starim 16 i 17 godina, o nastavku koji bi se trebao dogoditi kasnije? To uopće nije neprikladno, zapravo je dolje točno potrebno. To smo pokušavali učiniti. Kako robot uopće raste? Ne znamo. Apsurd starenja robota i potrebe da na takav način zamislim lik bio je stvarno ono što sam tada komentirao. Skype šala bila je potpuno izvan konteksta, a čitanje koje je deprimiralo, jer znate čak i da uđete u kontekst tog citata, vrlo je detaljno. U članku od 500 riječi koji ljudima zapravo neće imati smisla.
SexyElfSeksi vilenjak bila je još jedna stvar koju je Schreier istaknuo kao "Super seksistu". U tom slučaju imam manje obrane. Ali dvije su stvari koje je jako važno primijetiti kod tog seksi Elfa. Prvo, suočili smo se u to vrijeme s gotovo godinu dana zakašnjenja. Morali smo odgoditi Dungeon Defenders od izdanja iz Mislim da je to bilo početkom 2011. sve do listopada 2011. To je bilo prije nego što je igra izašla. Zaista smo se brinuli da ćemo izgubiti bazu obožavatelja i u osnovi ćemo napuniti tvrtku. Lako je unatrag reći da bismo imali milijun korisnika i tone obožavatelja djece, a igra bi trebala postići velik uspjeh, pa zašto bismo onda željeli učiniti nešto takvo rizično da bi možda bilo neprikladno svima onima? Nismo imali ništa od toga. Nismo imali obožavatelje. I nema djece klinaca. Tako da nismo znali hoće li itko obratiti pažnju na nas.

Tako smo nacrtali seksi vilenjaka, s pomalo rizičnim sloganom, kako bi se pokušali našaliti i reći "Hej, samo pripazi na nas još deset mjeseci" prije nego što igra izađe. Posmatrano unatrag, lako je reći da to nismo smjeli učiniti. Ali u to vrijeme nismo imali publiku za koju bismo se mogli pobrinuti. I taj se kontekst iz članka izgubio. Jason je bio poput "oh da, natjerao ih je da nacrtaju seksi vilenjaka koji je bio potpuno neprikladan za dječju publiku igre", u to vrijeme nije bilo dječje publike. Nije bilo igre. Također sam mu željela ukazati, kad je Kotaku izvodio taj nevjerojatni članak protiv mene, oni su također prikazivali oglase za Zmajevu krunu na istoj stranici kao i članak. Koji ima najviše seksistički ženski lik čarobnice koji imam ikad vidio u video igri u mom životu, a Kotaku je prikazivao oglase za tu igru. Lik čarobnice u Zmajevoj kruni i ti su oglasi tada bili 100 puta neugodniji ništa mogli bismo ikad smisliti.

To je za vas Japan, naravno. Ali oni dobivaju besplatnu propusnicu jer "hej, oni su Japan, a tamo su jednostavno ludi!". Dobivaju besplatnu propusnicu za svaku smiješnu gadnu seksističku stvar koju mogu smisliti jer „to je Japan i prihvaćeno je da je u njihovoj kulturi u redu biti ženomrzac“. Ali, BOG ZABRANIO, u indijskoj ekipi imate seksi vilenjaka u američkoj igri. Jasno je da je do objavljivanja članka bilo puno djece, bilo je očito kamo ide tržište igre. Ali ovo je bilo puno prije toga. Ali znate kako su seksi vilenjaci a spajalica marketinga fantastičnih igara u industriji videoigara. Vjerojatno iz Ultime 1. Sve do World of Warcrafta, vjerojatno čak i do posljednjih proširenja.

MOBAzavršenMOBA je završen. Odlučili su je ne puštati jer su stvarno bili glupi. Zapravo je to moglo učiniti sve, bilo je prilično cool. Mogli ste ga reproducirati u svom pregledniku, bez ikakvog dodatka, imao je izvornu inačicu preglednika. Možete ga reproducirati na mobilnim uređajima, a možete ga reproducirati i na računalu i konzoli. MOBA je izgledao jako dobro (imajte na umu da je to bilo kao prije 5 godina, tako da sada neće izgledati toliko vruće), ali i dalje izgleda cool i bio je na više platformi. Najviše različitih platformi koje ste ikada vidjeli. Preglednik. Mobilni. PC. Konzola. Svi zajedno igraju istovremeno. To je bila velika stvar. Do toga je bilo MJESECI, a otkazali su ga jer je izašao članak Kotaku i brinuli su se da će negativni tisak utjecati na pokretanje igre. Ne otkazujete gotovu igru. Tada smo imali potpuno otvorenu beta verziju, a oni su je jednostavno povukli.

Nisu svi bili obožavatelji MOBA-e, i to s dobrim razlogom. To je bio odlazak za Dungeon Defenders i brinuli su se da će ljudi to smatrati ometanjem franšize. Bilo je nekih opravdanih zabrinutosti zbog toga. Zaključak je bio da ga nisu trebali otkazati jer je to učinjeno, izgledalo je dobro i s tehničkog stajališta bilo je zaista inovativno. Preglednik. Konzola. PC i Mobile. Sve na više platformi. Stvarno vrijeme. Možete podići svoj račun i bez problema prijeći na drugi. Imao je neke zaista jedinstvene osobine. Otkazivanje je bila pogreška i mislim da to sada shvaćaju. Ali članak ih je samo uplašio, čak ni ne mislim da su ljudi koji su na neki način pokušavali sagraditi članak za Jasona doista mislili da će imati toliki učinak (osim možda za Marca).

U osnovi je članak bio dizajniran na jednoj jezgri istine, a zatim sloj po sloj zapaljivih lažnih prikazivanja kako bi se pokušao izvući najveći mogući porast iz problema s vrućim gumbima u to vrijeme. A ono što je također dodatno zanimljivo jest da se, ako ste ga zaista pročitali, zapravo nije ništa događalo. Nema seksualnog uznemiravanja, nema stvarnih "incidenata", nema primjera stvarne prljave igre. Mislim na dobrog boga ako smo bilo što učinili, na primjer da je bilo primjera seksualnog uznemiravanja ili čak stvarnog seksizma u smislu poput: „Hej, moraš nositi više otkrivajuće odjeće .... Djevojka, "tako nešto, to bi bilo užasno i prva bih rekla" Spalite ih, spalite na lomači! " Ali poput "pričekajte malo, razgovarali smo samo o malo rizičnom privatnom Skype razgovoru koji u kontekstu ima potpuno smisla i o seksi Elfu." Mogao je samo čistom demagogijom uspjeti sam izvući uzdizanje iz tih stvari.

Nitko se nije za mene javno oglasio, što je potrebno reći. Nekoliko ljudi koji bi to imali, rekao sam da ne, jer su svi imali omalovažavanje i NDA. Želite znati nešto zanimljivo? Trendy je natjerao da se svaki zaposlenik kojeg su ikad angažirali potpiše nakon prestanka radnog odnosa da se ne natječe na godinu dana. Kakva to tvrtka radi? To je suludo. To je neizvediva ludost. Možda postoji nekoliko iznimaka, ali oni imaju ljude koji trenutno ne mogu dobiti posao. Koga mi i druge tvrtke ne možemo zaposliti, čak i nakon što ih je Trendy otpustio jer su ih natjerali da potpišu jednogodišnju konkurenciju nakon prestanka radnog odnosa. To je najodvratnije što sam ikad čuo. Do nedavno nisam ni znao za ovo. Tvrtka koju vode VC supovi. To je vrsta tvrtke koja tjera svoje zaposlenike da rade tako grozne stvari. Čak ni sve ne provode, provode ih samo kad misle da je u pitanju nešto novca. To je kao da ljudima stavite udice i namotate ih kad pomislite da na kraju linije imate malo mesa. Čak su i ljudi koji zarade 30,000 dolara, u osnovi zajebali buduću moguću karijeru ako odu raditi negdje vrijedno. Na Trendyjevoj je odluci kada će primijeniti ove divne nekonkurentske konkurencije ili ne.

WhenTheArticleRanKad je članak krenuo, nisu me otpustili. Nisu me htjeli otpustiti, ali rekao sam Augi, osim ako neće pustiti ove cure, kako mogu očekivati ​​da tamo nastavim raditi, jer više ne znam koga mogu gledati u oči. Augi je rekao da ih nikada neće pustiti, pa sam rekao: "Pa ako će tako biti, onda moram ići." I rekli su: "Oh ne, molim vas, nemojte ići. Molim molim molim. Jednostavno ne želimo da idete, dok nisam rekao "pa, morat ćeš shvatiti nešto jer sigurno više ne mogu raditi s tim momcima. " Ono što smo na kraju skužili bilo je da ću voditi sestrinski studio pod nazivom NomNom, koji će imati neke veze s Trendyjem. Kao da bi se morao koristiti tehnologijom Trendy, stavljati igre na platformu Trendy, ali u protivnom bi bio neovisna tvrtka.

Pa kad Schreier napiše članak koji prolazi za istraživačko novinarstvo? U bilo kojoj drugoj industriji, tom članku bi se ismijali iz vjerodostojnosti. Nema imenovanih izvora, niti jednog. Nije zabilježen niti jedan izvor. Primarni izvori koji su bili „anonimni“ pokazali su se blizu sociopatske razine zlovolje. Uglavnom sve, ali prijeti da će nekoga uništiti, nakon što ode. Sami detalji zbog toga što su toliko napuhani i tako silno hiperbolični, stvarno kad ih zakuhate, još uvijek nisu osobito korisni ili posebno izvan svake mogućnosti. Dakle, netko se rizično našali s potpuno smiješnim konceptom, maloljetni roboti? Glup je humor i nije ga trebalo stvarati. Ne šalim se više tako. Bila sam mlađa i naivnija.

Ali najvažnije je što sam htio reći ljudima iz Kotakua: "Kako ćemo uzeti nekoga od skype-a vašeg tipa i pronaći najgluplju stvar koju ste ikad rekli na njima i objaviti je na cjelokupnom svijetu?" Što mislite kako biste izašli u potrazi, bez ikakvog konteksta? Kako mislimo da Schreier izlazi u potrazi, kad napiše vic o njemu želeći razbiti nedovoljno razvijenu Miley Cyrus? Pa to je bila šala. Pa ne možete reći da je to šala kad taj citat izvadite iz konteksta. Čak i da je to bila šala, jesi li se trebao tako našaliti? Tko bi od nas mogao izdržati uzimanje najgluplje stvari koju su ikad rekli i samo izbacivanje iz konteksta i upiranje optužujućeg prsta u nju. Nitko. Nitko na ovom svijetu, garantiram vam, ne bi mogao izdržati takvo što.

U stvarnom novinarskom polju, u kritičnijem novinarskom polju, takva bi vrsta članaka u osnovi bila uništena. Vjerojatno se to ne bi ni pokrenulo. Urednici bi to nadmašili. Nisam nužno za tužbu Gawkera Hulka Hogana, zaista nemam mišljenje o njoj na ovaj ili onaj način. Ali Gawkerov način zasigurno je samo "učinite što god možete, što god je potrebno, za maksimalnu razinu klikova." Mislim na starijeg urednika Gawkera u vrijeme te parnice rekao je: "Kad bi četverogodišnjak imao seks snimku, to bi bilo javno." To bi bilo teško za tvornicu Gawkerovih članaka. Nije ih briga je li to istina, nije istina. Sve dok to nije odmah izravna laž jer je članak uglavnom bio "Ne laže". Schreierovi članci. Nekoliko laži, nekoliko velikih pretjerivanja i mala jezgra istine. Ali, Gawker će objaviti sve što je potrebno za postizanje klikova. Taj je članak dobio mnogo klikova, moglo bi se reći da je zapravo napravio Schreierovu karijeru. Valjda još jedna osoba čiju sam karijeru napravio.

Veliki remake Willy Unleasheda mora riješiti ovaj jedan problem

Patty Quest

Prošlogodišnji remasterirani Destroy All Humans postigao je porazan uspjeh. Ne treba čuditi da je THQ najavio remaster Destroy All Humans 2. Uz sav uspjeh koji je THQ postigao, vjerojatno će nastaviti s remasteriranjem DAH igara i nadamo se da će čak stvoriti nove unose u seriju.

Međutim, ako je Destroy All Humans: Big Willy Unleashed (izvorno za Wii) sljedeći na njihovom popisu, treba se dogoditi jedna velika promjena. Vrti se oko lika Patty Wurst.

Crypto i Pox gledaju televiziju u Harbor Cityju i događaju se nakon večernjih vijesti. Bill Kincaid, izvjestitelj vijesti, najavljuje da je korporacija Big Willy otvorila svojih pet stotina restorana i da je predsjednik Huffman dao ostavku, što implicira da je Crypto odustao od kontrole američke vlade. Vijest tada prekida nestala nasljednica po imenu Patty Wurst koristeći piratski televizijski signal kako bi se pojavila na kanalu. Otkriva da se Veliki Willy koristi ljudskim leševima za mljevenje i hranjenje javnosti te da će pošiljka s mesom pristati u luci kako bi dokazala svoj slučaj.

I tako započinje uzbudljiva priča u kojoj Crypto mora zaustaviti Patty da razotkrije Furonove podle sheme.

Nažalost, ova je obećavajuća priča potpuno uništena kad Patty otkrije da se bori samo s Futonima kako bi se "vratila tatici". Igra je uzela snažnu, neovisnu žensku junakinju i svela njezinu motivaciju na sitnu ljutnju s ocem - likom koji se nikada ne pojavljuje u BWU-u ili bilo kojem drugom vlasništvu Destroy All Humans. A ovo čak nema ni smisla. Ovim jednim potezom igra u potpunosti uništava jednog od njihovih najboljih likova za šalu koja nije ni smiješna.

Ne iznenađuje, Big Willy Unleashed bila je jedina igra u DAH seriji koja je dobila negativan prijem i od obožavatelja i od kritičara. Dva navedena razloga najviše su bila loša grafika (problem koji će se gotovo sigurno riješiti u remakeu) i jadna priča.

THQ ovdje ima priliku. Oni mogu popraviti ovu pogrešku u ponovno pokrenutom Big Willyju Unleashedu. Dajte Patty Wurst još razloga za borbu protiv Furona. Naravno, naljutite je na oca - to je u redu. Ali jasno stavite do znanja da je glavna briga Patty Wurst zaštita nedužnih ljudi od zlih Furona.

Patty Wurst zaslužuje bolje, kao i njezini obožavatelji.

Najbolje sportske simulacijske igre danas

Većina novih igara povezanih sa sportom uglavnom se nastoje obnoviti kakav je osjećaj natjecati se na elitnoj razini sporta. To znači da su igrači stavljeni u čizme Cristiano Ronaldo, dres Lebron James, ili nositi kacigu Toma Bradyja.

Međutim, koliko god se trudili, programerima će uvijek biti teško podudarati se sa stvarnom pogodbom, a igrači često kao rezultat ostanu pomalo potlačeni. Primer su NFL Madden video igre.

Ljubitelji sporta koji žele imerzivna i uvjerljiva igračka iskustva ipak ne bi trebali očajavati, jer postoji još jedan žanr sportske igre koji nastavlja uvlačiti nove igrače u svoj snažni vrtlog.

Taj žanr je video igra simulacije sportskog menadžmenta. U ovom ćemo članku pogledati neke od najboljih, uključujući one koji pokrivaju popularne sportove poput nogometa, sve do drugih nišnih aktivnosti poput konjskih utrka.

Nogometni menadžer

Postoji nekoliko drugih igara iz bilo kojeg žanra koje imaju toliko posvećenih obožavatelja kao što to ima serija Football Manager. Čitav svijet igara na znanje je stavljen davne 1992. godine kada je igra pod svojim izvornim krinkom, Championship Managerom, počela osvajati ljubitelje nogometa širom Velike Britanije i šire.

Ovaj se simulacijski menadžment sada zove Football Manager i poznat je po stvaranju tako bogatog podatkovnog okruženja za igranje da igrači doista vjeruju da drže uzde divovskog premierligaškog kluba. Naravno, postoji i opcija da krenete od ničega, dolje u nižim ligama, prije nego što postupno izgradite svoju reputaciju top menadžera.

Igra je postala toliko vjerna životu da su neki stvarni nogometni menadžeri naučili sitnice i lijepe stvari putem Football Managera. Budući da daljnji napredak u prikupljanju podataka i dalje obogaćuje igru, očekujte da će ići iz snage u snagu.

Football Manager omogućuje igračima da osmisle programe treninga, kao i taktičke planove koji će ugroziti njihove rivale

Konjski menadžer

Iako je za ljubitelje sportova poput nogometa ili bejzbola uvijek bilo puno mogućnosti igranja, isto se ne može reći za bavljenje sportom poput konjskih utrka. To je uglavnom zato što je nevjerojatno teško postići precizno ponovno stvaranje vještine džokeja, dok je inkapsulacija iskustva s klađenjem na konjske trke još teža.

Međutim, jedna igra koja je zauzela potpuno drugačiji pristup konjaništvu je Horse Racing Manager 2020, koja igračima omogućuje da to zamisle, a ne da budu gledatelji kladeći se na utrke poput Grand National-a ili Cheltenham Gold Cup, umjesto toga oni su vlasnici i treneri konja koji čine sport sportskim.

Iako je ovo samo mobilna igra, ima jedan izvrstan udarac, omogućavajući igračima da uzgajaju konje, treniraju ih, biraju hranu i organiziraju raspored utrka. Igrajte dovoljno puta i prije nego što to shvatite, i sami ćete biti tip konjskih utrka.

Horse Racing Manager 2020 stavlja vam pod kontrolu staju punu vaših vlastitih trkaćih punokrvnih pasmina

Izvan bejzbola u parku 21

Malo je sportova koji su toliko usredotočeni na podatke kao baseball, s gotovo svim aspektima igre koji su detaljno analizirani i zabilježeni. Stoga neće iznenaditi da se jedna od najboljih svjetskih simulacijskih igara za sportski menadžment zove Out of the Park Baseball.

Serija igara ima novu verziju za 2021. godinu i već je pozdravljena kao nešto remek-djelo, omogućavajući igračima da preuzmu kontrolu nad gotovo svim zamislivim aspektima vođenja MLB franšize.

Ukupno Ekstremni hrvanje 2020

Za nešto posve drugačije, Total Extreme Wrestling 2020 pravi je dašak svježeg zraka, omogućavajući igračima da ostvare svoje snove da postanu sljedeći Vince McMahon (vlasnik WWE-a). Odlučite koje hrvače želite zaposliti u svoju rastuću rvačku franšizu, a zatim ih nastavite trenirati i pripremiti im izloženost potrebnu za pokretanje vaše hrvačke platforme na sljedeću razinu.

Prije nego što to shvatite, udarit ćete tijelo oporbom!

Poglavlje 192 doktora Stone šokiralo je čitatelje

Napisao Riichiro Inagaki, a ilustrirao Boichi, dr. Stone jedan je od najjačih dodataka Shounen Jump-u u posljednjih nekoliko godina, a svojim je znanstvenim stavom o žanru shounen ostao u stalnom položaju na vrhu anketa. Priča je smještena u postapokaliptičnu zemlju 3,700 godina nakon što je svijet pretvoren u kamen i prati Senkua dok se oslobađa kamena i nastoji osloboditi svijet. Manga ističe mukotrpno znanstveno putovanje koje Senku čini kako bi stvorio formulu koja druge može osloboditi kamena i otkriti što je uzrokovalo ovu okamenjenost. (Spoileri naprijed)

Nastaviti čitanje "Poglavlje 192 doktora Stone šokiralo je čitatelje"

Top 5 OSRS šefova za borbu 2021. godine

pokriti

Na kraju potrage ili tijekom mini igara naići ćete na njih OSRS šefove koje je teže ubiti. Obično se tuku s igračima timova. Većina šefova naći će se u više smjerova. Igrači se bore protiv šefova u potrazi za visoko vrijednim kapima i OSRS zlatom. Odlučili smo pogledati top šefovi Old School Runescapea koji će se boriti 2021. godine.

Nastaviti čitanje "Top 5 OSRS šefova za borbu 2021. godine"

WoW TBC: Classic je točno na vidiku

Uz Gorući križarski rat (TBC) beta ulazi u završnu fazu, očekivano izdanje TBC pripremni paket (i TBC sama) nazire se sve bliže. Prošli smo tjedan imali razinu otvorenog beta testiranja povišenu na 70 i od 13. do 15. travnja imat ćemo na raspolaganju prva 3 naleta za testiranje. Ti prepadi uključuju Gruulov brlog, Magtheridon's Brlog i Karazhan. Jednom kada se testiraju svi napadi, više ne treba ništa testirati za prvu fazu TBC-a.

Nastaviti čitanje "WoW TBC: Klasika je na vidiku"

Od Skyrima do Rainbow Riches: najutjecajnije igre koje su diktirale moderne trendove

Skyrim

Mehanika igara, teme, značajke i likovi sada dolaze i odlaze gotovo svakodnevno, a opet je još uvijek vrlo jasno vidjeti koje su se kreacije pretvorile u utjecaje industrijskih trendova. Nakon nekoliko godina, postalo je očito da je desetljeće između 2009. i 2019. bilo doslovno jedan od naslova koji su promijenili igru.

Nije to bilo samo u igrama, s vremenskim okvirom koji se sada čini jednim od posebno nadahnjujućih sadržaja u zabavi. Bilo je samo nešto u deset godina što je potaknulo programere na hrabrost i kreativce da razmišljaju izvan okvira. Pa, koji naslovi i dalje imaju otiske prstiju na igrama koje danas izlaze?

2009. do 2019 .: doba sada već legendarnih igara

Započet ćemo s igrom koja se i dalje prenosi na svaku novu platformu, bar mobitel, a svijet još uvijek čeka svoj nastavak: Skyrim. The Elder Scrolls V: Skyrim, kako je u potpunosti nazvan, promijenio sve. Gradeći na temeljima svog prethodnika iz 2006. godine, Oblivion, Bethesda Game Studios krenuli su u veliku promociju i još veću igru. Akcijski RPG s fantastičnom temom, otvorenim svijetom, postavio je standard i natjerao velike, nemaštovite izdavače da pokušaju ugraditi takve elemente u svoja izdanja.

Međutim, Skyrim u početku nije bio toliko utjecajan da je postao vlastiti žanr, za razliku od Souls serije FromSoftware. Počevši od Demon's Souls iz 2009. godine, stil igre, a posebno izazovi iza svakog ugla, iznjedrili su pojam "Soulslike", koji čak i oni poput Legenda o Zelda je ugradio svoj put od. Labavo povezane serije i dalje su vrlo aktivne u igračkom svemiru, a svako novo izdanje potiče više akcija kopiranja.

Međutim, možda se najviše javno raspravlja u mainstreamu, trend je borbene kraljevine. S idejom izvučenom iz romana Koushun Takami Bitka Royale, pokazalo se da je stil posljednje osobe nevjerojatno zabavan kao igra. Prva najzapaženija igra koja je ovo izradila i implementirala bila je H1Z1, Steam igra s vječnim ranim pristupom s više promjena imena nego načina rada koji su se pojavili u trgovini 2015. Međutim, do trenutka kada je rani pristup napustio kao namjenski Z1 Battle Royale Čvrsta Battle Royale i PlayerUnknown's Battlegrounds već su se uključili u mainstream kako bi novu ideju predstavili javnosti, pokrenuvši val sličnih načina.

Industrija zabave vrvi od postavljača trendova

Lako je najutjecajnija medijska imovina razdoblja 2009-2019, koja je približno desetljeće predstavljala film s najvećom zaradom svih vremena, Avatar. Film Jamesa Camerona bio je otkriće, kombinirajući zapanjujuće boje Pandore s puno akcije kako bi 3D postigao vrhunac u kinima. Bila je niša prije i snažno pogurana nakon objavljivanja krajem 2009. godine, iako će je malo tko podržati kao dobar dodatak kinematografskom iskustvu, s Avatar, bilo je sve, ali bitno.

U područjima online casino igara, rane godine desetljeća postavile su temelje oceana igara danas. Jednostavno najutjecajniji od stotina objavljenih slotova je Barcrest Rainbow bogatstvo. Izdanje 2009. godine populariziralo je sretnu irsku temu u internetskim automatima i upotrebu višestrukih bonus igranih igara. Čak je viđeno nekoliko križanja u drugim područjima internetskih igara, poput Rainbow Riches Binga, Rainbow Riches Megaways i Slingo Rainbow Riches.

Naslovi Souls, Skyrim i Battle Royale i dalje utječu na svijet igara, a svi su oni i danas vrlo igrivi zahvaljujući inovacijama koje su dovele do velike popularnosti svakog naslova.

Zašto biste trebali igrati rizik od kiše

Uz procvat uspjeha Opasnost od kiše 2, Osjećao sam da se prema prethodniku nije pridavalo dovoljno pažnje, Rizik od kiše, koji je postavio okvir koji Opasnost od kiše 2 nadograđena. Umjesto da putujete oko 3D aviona kao u njegovom nastavku, Rizik od kiše je 2D bočni klizač. Unatoč toj različitoj promjeni, dvije igre funkcioniraju vrlo isto i obje vrijedi igrati.

Nastaviti čitanje "Zašto biste trebali igrati rizik od kiše"

Kako umjetnost stvara lik u animeu

Svi smo to već vidjeli - generički "anime" umjetnički stil, tankih linija, širokih očiju, pretjeranog frizura, itd. I tako dalje. Općenito je i koristi se za smrt, ali djeluje. Ovaj umjetnički stil je ono što čini anime, pa, anime. To je stil koji se razvijao tijekom godina, ali tek kad se anime odvoji od ovog umjetničkog stila, karakter i osjećaji mogu se u potpunosti ostvariti.

Nastaviti čitanje "Kako umjetnost stvara karakter u animeu"

GHOSTS dolazi u Kickstarter!

Tražite li strašnu, sablasnu horor igru ​​koja je ujedno i LIVE ACTION? Zatim krenite prema Kickstarteru i pogledajte DUHOVE. Ova igra izgleda sjajno.

Evo dijelova iz kampanje:

Hej, ja sam Jed i radim videoigru pod nazivom GHOSTS.

Prošli Halloween, frustriran neprestanom situacijom zaključavanja u Velikoj Britaniji, poput mnogih ljudi kojima sam se obratio video igrama zbog eskapizma. U potrazi za horor igrama koje će me izluđivati, ponovno sam otkrio video igre uživo (FMV) iz 90-ih. Naslovi poput Noćna zamkaFantazmagorija i Dvostruka sklopka (s potpuno vrhunskim Coreyem Haimom), igre koje su se usudile isprobati nešto malo drugačije i zaista su potisnule mogućnosti sustava igara svog vremena.

Odjednom mi je sinulo što moram učiniti - ja je napraviti live akcijsku video igricu u kojoj glume moje prijateljice Emma, ​​Haley, Jemma, Radina i Caroline i učiniti je zastrašujućom. Želim vas se bojati čak i da gledate svoj Nintendo Switch, ali osjećate se apsolutno prisiljenim igrati igru ​​kako biste pomogli damama da prežive.

Kontaktirao sam Vidljive igre kako bi vidjeli hoće li mi pomoći da to napravim i postavili pitanje: Što ako je to ŽIVO?

Što ako je to teško kodirano u narativ igre koju vi imaju igrati u određeno vrijeme? Što ako svi u vašoj vremenskoj zoni igraju igru ​​baš u tom trenutku? To bi bio zastrašujući događaj bez presedana. Ne bi li to bilo cool? Srećom vidljive igre imaju jedinstvene vještine da izvedu ovaj koncept i ovu jedinstvenu značajku učine stvarnom.

Ideju smo prihvatili Limited Run igre i nikada u životu nisam čuo brže DA. Njihova je podrška bila legendarna i njihova reputacija pružanja vrhunskih igara je bez premca. Oni će objaviti igru ​​u svim formatima početkom sljedeće godine.

Izgradnja tima koji bi pomogao da se ovo učini bila je toliko zabavna i otišao sam na apsolutno najbolje kako bih vizualizirao 'antagonistu', DUGU GOSPODU. Dizajnirao kreator SIRENHEAD-a Trevor Henderson, iskreno imam najbolje ljude u vlaku GHOSTS!

Vjerojatno mislite „Jed, zašto jednostavno ne snimiš film? Zašto video igra s akcijom uživo? ". Moj odgovor je: Zašto ne?

Kako ne bismo otkrili previše spojlera, moramo biti malo oprezni oko podataka koje dobijete ovako rano. Ono što možemo reći je ...

Igrate TV producenta koji upravlja vanjskim kombijem za propali kabelski kanal pod nazivom FrighTV. Njihov vodeći show je DUHOVI. To je jedina stvar koju ljudi više žele gledati na kanalu. Emisija koja je u svom vrhuncu zarobila milijune gledatelja na glavnom kanalu. Gledatelji su bili zalijepljeni za svoje ekrane dok je voditelj s timom željnih lovaca na duhove istraživao ukleta mjesta širom zemlje.

Tijekom godina, ocjene GHOSTS-a počele su padati, što je u konačnici rezultiralo time da je mreža pala i emisija je propala na raznim besplatnim kanalima sve dok je FrighTV nije kupio i ponovno brendirao za ponovno pokretanje 2022. Kanal je prepun strašnih oglasa i prikolice za filmove za koje nikada niste čuli i ne želite ih gledati.

Dok glumci istražuju lokaciju, ne trebate brinuti samo o njihovoj sigurnosti, zvukovima koje čujete oko kombija i čudnim susjedima, tu je i urbana legenda o DUGA GOSPA. Prizori DUGE GOSPE u upravo ovoj ulici ohlađivali su kosti stanovnicima desetljećima. Pojavljuje se u vrijeme tragedije, gledajući kroz prozore kuća na ulici. Kaže se da ako joj pogledaš izravno u lice, umreš. Prodavači zavjesa ovdje rade gangstere.

Vi ste vanjski producent emisije, zadužen za ono što se kod kuće prikazuje gledateljima koji su ostali odani emisiji tijekom svih mršavih godina. Emisija UŽIVO pa morate razmišljati na noge i reagirati na svaki trenutak da stvari ostanu zanimljive. Ispred vas će biti svi izvori fotoaparata koji struje s kamera instaliranih na najukletijem mjestu u Londonu, kao i monitori otkucaja srca za glumačku postavu. Ono što se šalje na LIVE feed vaš je izbor i može utjecati na budućnost predstave (a možda i na sigurnost glumačke ekipe). Morate održavati zabavu emisije, a imat ćete razne trikove koji će vam pomoći da 'začinite' emisiju uživo.

Također imate razne dokumente, videozapise i audio datoteke prikupljene tijekom godina od ove lokalne zajednice koje trebate dešifrirati kako biste lakše razumjeli tešku situaciju. Možda će nešto što otkrijete zaustaviti užasavajući se događaj.

Potpuna zastrašujuća verzija igre u stvarnom vremenu može se igrati tek u 10 sata po vašoj lokalnoj vremenskoj zoni. Ako igru ​​učitate prije 10 sata, dočekat će vas klasična testna karta. Ako uspijete isprobati 'test', imat ćete pristup verziji koja se otključava, a koja se može otključati, gdje možete udahnuti i spasiti svoj napredak, ali kada pritisnete 10 sata, sve oklade su isključene! Ipak postoje posljedice za sve vaše izbore. Igranje na sigurno nije uvijek najbolja opcija.

Kada igrate DUHOVE, ako u bilo kojem trenutku napustite stanicu, igra primijeti nedostatak pokreta i završit će vašu sesiju. Dezerter dužnosti znači da će glumci biti ubijeni. Odgovorni ste za živote svih uključenih pa se pobrinite za odmor u kupaonici, uz puno grickalica i najvažnije isključite svjetla!

Haley Bishop američka je glumica sa sjedištem u Londonu. Glumi u BIFA-inom nominiranom "HOST" (2020) na horor streaming usluzi AMC Networks, SHUDDER. Ostali krediti uključuju Warner Brothers TOM I JERRY (2021.), ANĐEL JE PADO (2019.) i DEEP STATE (2018.).

Također je spisateljica i producentica SWR Media i u scenariju i u scenariju. Njezina najnovija komedija, 1-800-D-Direct, premijerno je prikazana na BFI-u 2020. godine, a trenutačno ima uspješan festival, a sljedeća igra na BAFTA kvalificiranom filmskom festivalu u Carmarthen Bayu.

Radina Drandova je bugarska glumica sa sjedištem u Londonu. Završila je prestižnu Royal Central School of Speech and Drama. Nedavno je glumio u međunarodnoj kultnoj hit senzaciji, HOST, nominiranom za BIFA-u, 'HOST' (2020). Radina također glumi u kratkometražnom filmu 'Zora gluhih' (2016.) koji se pojavio na preko 100 filmskih festivala širom svijeta, uključujući Sundance. Radinu možete uhvatiti i kao vodeću u nagrađivanom kratkom filmu 'PITFALL' (2017.) na Amazon Primeu. Radina je dio međunarodne zajednice umjetnika koji se zalažu za istinito pripovijedanje multikulturalnog iskustva. Također voli pizzu, sunčevu svjetlost, a omiljena igra joj je Unravel.

Jemma Moore zvijezde u BIFA-i nominirani su za "HOST", što je trenutno 100% "certificirano svježe" za Rotten Tomatoes i nominirano za treći najbolje recenzirani britanski film 2020. godine na dodjeli nagrada Golden Tomato. 'HOST' je također jedan od 'Najboljih filmova 2020' časopisa EMPIRE, a Jemmin lik ušao je na listu '100 najboljih likova horor filmova' časopisa EMPIRE. Nazvan je jednim od '17 sjajnih filmova koje ste možda propustili ovog ljeta 'časopisa TIME,' Najboljih horor filmova 2020. 'i' Najboljih horor filmova svih vremena 'Totalnog filma. Jemma je poznata i po ulogama u 'DOOM: ANNIHILATION' (2019), 'SHAKESPEARE & HATHAWAY' (2019) i 'WONDER WOMAN' (2018).

Caroline Ward najnovije je poznata po nastupu u NOMINIRANOJ BIFA-i, 'HOST'. 'HOST' je dostupan na svim glavnim platformama na zahtjev, imao je međunarodno kino izdanje u prosincu 2020., a na Blu-Rayu u veljači 2021. 'HOST' je imenovan u EMPIRE magazinu 'The Best Movies Of 2020', TotalFilm's '30 najboljih horor filmova svih vremena', Variety's 'Best Horror Movies of 2020' i certificirani 100% svježi na trulim rajčicama.

Caroline je također suosnivačica It Girls Productions, producentske kuće koja se fokusira na narative, reprezentaciju i inkluzivnost koje vode žene. 2021. u festivalskom krugu vidjet će kratke filmove "Stalling It" (It Girls Productions) i "Third on the Left" (Blotched Ink Productions), scenaristice i redateljice Caroline.

Emma Louise Webb je glumica ekrana i scene, glazbenica, komercijalna manekenka i spisateljica iz jugoistočnog Londona. Trenirala je u Identity School of Gluma.

Emma se pojavila u TV emisiji The Crown prije nego što je prešla na značajke s MULTIPLEXOM (2020) i horor senzacijom HOST (2020). Emma se pojavljuje u brojnim reklamama za McDonalds, Samsung i mnoge druge. Njezina nova grupa za djevojke pokrenut će se neko vrijeme 2021. godine.

*******