Kakav je bio članak?

1541150provjera kolačićaRazvoj Psychonauts 2 doživio veliko kašnjenje, neće biti objavljen 2018.
Vijesti iz kluba
2017/12

Razvoj Psychonauts 2 doživio veliko kašnjenje, neće biti objavljen 2018.

Tijekom posljednjeg ažuriranja za Psychonauts 2 iz Double Fine Productionsa, došlo je do otkrića da igra neće moći doći do planiranog roka izlaska 2018. godine.

NicheGamer pokupio vijest tijekom 11-minutnog videa koji je Double Fine objavio kao dio ažuriranja za podršku na Smokva.

U ažuriranju je navedeno…

“Sada smo u punom zamahu, znamo puno više o veličini i opsegu igre koju ćemo napraviti, koliko će nam vremena trebati da je napravimo i koliko nam je vremena potrebno da bude sjajna. Iz tih projekcija znamo da Psychonauts 2 neće biti isporučen 2018., kao što smo prvotno procijenili kad smo objavili kampanju Fig prije dvije godine,”

Ne kažu kada će igra biti objavljena, ali sigurno znamo da neće stići 2018. Činjenica da se neće niti obvezati na 2019. također je pomalo zastrašujuća, što znači da bi mogla biti odgođen još u 2020.

Možete pogledati video ispod, koji također pokriva ono na čemu trenutno rade u ovoj fazi razvoja.

Ostatak videa – nakon što smo potrošili nekoliko minuta na naizgled besmislene razne stvari – konačno ulazi u stvarni razvoj i dizajn igre.

Ono što je pomalo zastrašujuće jest da još uvijek rade na puno konceptualne umjetnosti i konceptualnog dizajna igrivosti. Čini se da bi ta stvar već odavno bila završena, a priča ispisana i strukturirana na samom početku produkcije.

Imajte na umu da je igra financirana još početkom siječnja 2016. Dakle, gotovo dvije godine kasnije još uvijek dovršavaju koncepte za likove i razrađuju neke od priča. Ako niste zabrinuti, samo to imajte na umu BioWare Montreal radio je nešto slično tijekom problematične proizvodnje Mass Effect: Andromeda, gdje su ispisivali priču dok su razvijali igru, samo godinu dana prije njenog izlaska.

Dao bih sve to razraditi dok se igra financirala tako da, kada se završi financiranje, imate dijagram toka svega što vam je potrebno od svakog odjela za dizajn igre i koji vremenski okvir očekujete sve treba završiti unutar.

Stvarno zabrinjavajući dio je da još uvijek moraju dizajnirati nove značajke igranja, moći i sposobnosti za Raza. Dakle, to znači da zapravo nisu započeli izradu prototipa svih posebnih moći koje će igrači imati na raspolaganju.

P5U0VDJ

Obično, ako želite usmjeriti razvoj, imate sve što želite učiniti, i mislite da možete učiniti, napisano i ucrtano tako da možete iscrtati koliko će koštati svaki odjel da završi taj modul igre. Nakon što shvatite svaki specijal, svaki pokret i svaku temeljnu animaciju koju planirate imati u igri (odnosno, od skakanja i trčanja, do pada, dobivanja udaraca i korištenja svojih moći).

Odatle planirate točno koju vrstu mehanike igre ćete uključiti tako da imate neku grubu ideju što ćete morati napraviti prototip u fazi bijele kutije prije nego što započnete punu proizvodnju. Ovisno o opsegu vaše mehanike, također će se odrediti kakva će vam vrsta inženjera trebati, koliko će se igra oslanjati na svojstva temeljena na fizici, koliko će se oslanjati na animaciju rukom, koliko će se oslanjati na proceduralno generirane efekte, ili koliko će se oslanjati na custom made VFX.

Na ovaj način, ako počnete pokušavati implementirati nešto što možda neće uspjeti tijekom faze izrade prototipa, možete to odbaciti i usredotočiti se na stvari koje rade kada dođe vrijeme za implementaciju u cijelu igru.

Ono što nikada ne želite učiniti je početi razvijati potpune sustave, proći polovicu razvoja i onda početi smišljati "cool" nove značajke koje niste planirali ili dodati dijagramu toka proračuna na početku razvoja. Jer što se događa kada implementacija te značajke košta više od onoga što ste planirali? Ili što se događa kada niste napravili prototip na početku razvoja i otkrijete da njegovo dodavanje u igru ​​zahtijeva više mjeseci od onoga što ste zacrtali u proizvodnom rasporedu? Što se događa kada trebate stručnjaka za dizajn te značajke? itd. itd.

Dok CIG i RSI dobivaju dosta kritika zbog proširenja značajki, jedna stvar koju dobro rade jest da barem iscrtaju koliko će vremena to vjerojatno trajati i koja će vrsta radne snage biti potrebna za implementaciju nekih vrlo složenih i razvojno intenzivnih značajki u Star Citizen.

Vrsta mentaliteta "stvaraj dok ideš" koju vidimo na izložbi Double Fine mogla bi se činiti zabavnom i kul iz perspektive iza kulisa od strane onih koji gledaju izvana, ali kao što je vidljivo s kašnjenjem izvana 2018., ne izgleda kao najjednostavniji razvojni ciklus za Psychonauts 2.

Ostale vijesti