Kakav je bio članak?

1462950provjera kolačićaUredništvo: Stagnacija industrije e-sportova, kockanja i igara na sreću
Angry Assault
2017/09

Uredništvo: Stagnacija industrije e-sportova, kockanja i igara na sreću

[Objava: Slijedi uređena verzija završnog eseja u knjizi Willa Leamona “Gamer Goes Hiking – 30 years a gamer and this is what you get” iz Thrillahill Pressa, koji je dostupan na Amazon.]

Ne želim biti nostalgičan za video igrama. Mnogi ljudi na Internetu su nostalgični u vezi videoigara i dok pišem o ovome, reizdanje Super Nintenda, poznato kao SNES Classic Edition, rasprodano je samo nekoliko dana nakon izlaska. Ovo mi nema smisla.

Videoigre bi trebale biti o budućnosti, uvijek napredujući s novom grafikom, zvukom i drugim tehnologijama. Veliko pitanje u video igrama uvijek je bilo naglašeno i radosno "Što je sljedeće?". Sada kada su prošla sva ova desetljeća i osjećam određenu potrebu pogledati unatrag, ali samo da sumiram sve što mogu iz iskustva u nadi da ću na neki mali način oblikovati budućnost. Ukratko, nalazim se kako stojim na vrhu ovih planina u Georgiji i pitam se kamo točno dalje?

SNES Classic Edition Prednarudžbe

Problem je u tome što se hobi igranja videoigara preusmjerava s malog, individualnog čina na veliki, dominantni oblik međunarodne zabave – kao sport. Prije novijeg vremena nije bilo drugog načina da se videoigre opisuju osim kao hobi. Možete ih nazvati "Umjetnošću", ali gotovo sve se može kvalificirati kao "Umjetnost", naši se argumenti zapravo kreću oko toga što je dobra umjetnost, a ne sama umjetnost. Ipak, za većinu ljudi čin konzumiranja umjetnosti potpuno je pasivan čin. Gledate film, slušate album, jedete hranu, ali nikada ne sudjelujete u njenoj konstrukciji ili u njenoj estetici. Videoigre se ipak ne mogu sasvim uklopiti u ovaj pasivni pogled na umjetnost jer zahtijevaju previše interakcije od korisnika, zapravo to je ključna točka videoigre, ona prestaje biti film kada igrač može utjecati na ishod. Stoga smatramo video igre hobijem jednostavno zato što ne odustaju od ostalih oblika zabave.

Međutim, to više nije slučaj jer industrija videoigara sada inzistira da ih također tretiramo kao sport. Ne može se poreći da se videoigre definitivno kvalificiraju kao sportske aktivnosti. Profesionalne gaming lige i proračuni posvećeni nagradnim fondovima narasli su do te mjere da se jednostavno ne moraju braniti kao ništa drugo osim kao sport – čudan i ekscentričan sport, ali svejedno sport.

Sada ne mislim da će igre temeljene na narativu, slagalici ili igranju uloga ikamo napredovati, ali su počele donekle stagnirati, posebno u usporedbi s vrtoglavim inovacijama koje se događaju u sportskim sektorima industrije. Ne znam kamo idemo kao publika za videoigre, ali svakako mogu pokušati upozoriti protiv ove "sportifikacije" videoigara.

eSport natjecanje

Jednostavno rečeno, industrija zabave je u vlastitoj spirali smrti koju je sama izazvala. Čini se da se publika jednostavno isključuje, dok je zapravo toliko rascjepkana da je gotovo nemoguće mjeriti jednu skupinu kao različitu od druge. Grupe su sada jednostavno premale. Preostala je samo jedna stvarno ogromna publika, a to je za sport. Ta ogromna publika je ono što industrija zabave smatra "životom". Bez njih, industrija osjeća da umire. To je uglavnom povezano s modernom ekonomijom poslovanja. S tvrtkama kojima se javno trguje, prošli uspjeh postaje omča u koju se možete objesiti. Kad tvrtka jedne godine ostvari 10 milijardi dolara dobiti, a iduće godine bijednih 5 milijardi dolara, tržište to smatra gubitkom.

Još u doba Beatlesa, gotovo kroz cijelo doba MP3-a, industrija zabave mogla je iskoristiti publiku koja je danas jednostavno nezamisliva. Za dokaz samo pogledajte broj ljudi koji su gledali hit seriju iz 90-ih Roseanne u usporedbi s modernim hit showom poput Teorija velikog praska. Roseanne uvlačio je svaki tjedan ono što sada donosi samo Superbowl, a Superbowl je međunarodni događaj. Jednostavno rečeno, ako se Roseanne uključila Teorija velikog praska brojki, proizvođači bi to smatrali gubitkom. Sada su producenti obje emisije uglavnom isti ljudi i žele se vratiti na stare razine profita iako još uvijek govorimo o više novca nego što jedna osoba može potrošiti.

Industrija zabave sada gura e-sport jer je industriji ponestalo inovacija prije gotovo 20 godina.

Obilježavam točno datum kada su Marvel / Disney najavili niz filmova o super herojima koji su trajali više od desetljeća. Od tada Hollywood pokazuje izraženu averziju prema proizvodnji vlastitog sadržaja. Sada industrija umjesto toga čeka da knjiga, strip ili web stranica potaknu početni interes, a zatim iskorištava taj interes na različite načine, od kojih samo jedan uključuje filmsku produkciju. U modernoj industriji zabave potrebna je ogromna količina hrabrosti da se originalni scenarij, koji je od početka stvoren da bude film, i stvarno prenese na ekran. Videoigre i dalje pokušavaju proizvesti originalan sadržaj, ali kada pronađu hit, zadržat će se i nikada ga neće pustiti. Kao primjere na koje bih samo ukazao čitatelju Call of Duty i Assassin Creed. Ove se igre obećavaju svake godine, bez obzira na to ima li kreativni tim nešto novo ili zanimljivo za franšizu. Dakle, u nedostatku stvarne vizije ili istinske ljubavi prema originalnom sadržaju, ovi proizvođači videoigara koji su opterećeni franšizom žele svoje igre pretvoriti u sport.

Porijeklo ubojice

Sportovi su sjajni jer se nikada ne mijenjaju. Pogledajte bejzbol: svake godine ista igra s vrlo malo inovacija, a publika je obožava. S druge strane, pogledajte automobilske utrke Formule 500. Mijenjaju pravila i pokušavaju uvesti inovacije od utrke do utrke, a publika im je dramatično opala. Ovako sport najbolje funkcionira. Trčanje na 3,000 m nije se mnogo promijenilo od vremena grčkih igara i ta mu konstantnost ide u prilog. To također znači da ljudi koji produciraju sportske događaje (to je ono što vidite na TV-u u usporedbi s hrpom djece koja se igraju loptom u pozadini) vole da se zapravo ne moraju toliko mijenjati. Isti kutovi kamere, isti komentari, iste reklamne poruke. Ovo je vrsta novca koji se neprestano vrti i zabavna industrija bi se rado dočepala. Naravno, ne možete natjerati filmove ili glazbu u isti stari ritual XNUMX godina, kreativnost jednostavno ne funkcionira na taj način. Ali s video igrama i e-sportom industrija zabave je konačno pronašla put do tog unosnog, vremenom testiranog sportskog tržišta.

Počeo sam igrati video igre jer volim interaktivnu kreativnost. Počeo sam igrati Tamnice i Zmajevi jer sam volio družiti se sa svojim prijateljima, ali nisam dovoljno natjecateljski raspoložen da stvarno uživam u sportu. Ako vam nije stalo do gubitka, sportske aktivnosti gube mnogo na privlačnosti. Volim fantasy i znanstvenu fantastiku i volim komunicirati s umjetnicima u svjetovima poput ovih, ali čiji su autori jedinstveni. Sport ne nudi ništa slično.

Nemojte me krivo shvatiti, stvarno uživam u nekim sportovima, posebno u automobilskim utrkama, ali prepoznajem te razlike koje me razdvajaju. To je dio koji industriji nedostaje. Misle da su nogomet i bejzbol te druge videoigre temeljene na sportu pokazatelji publike za igranje igara. Te su igre indikativne za samo dio publike, demografiju igrača koji toliko vole sport da će potrošiti stotine ako ne i tisuće dolara kako bi sudjelovali u rekreaciji istog kod kuće.

Prvenstvo u Counter-Strikeu

Moje je iskustvo, međutim, da igrači koji se bave sportskim igrama zapravo ne zanimaju puno više o tržištu videoigara. S druge strane, Call of Duty je uspješno pretvorio Capture the Flag u mehanizirani krvavi sport, sa Counter Strike Globalno ofenziva još više proširiti tržište. Ova dva svojstva, sportske igre i killer capture the flag, namamila su industriju da povjeruje da tamo negdje vreba međunarodna sila poput nogometa ili nogometa. Sada smo preplavljeni e-sportovima kao nečim što moramo shvatiti ozbiljno.

Od mene kao igrača sada se očekuje da dio svog dragocjenog slobodnog vremena posvetim ne igranju igrica, već gledanju drugih ljudi kako igraju videoigre. Obrazloženje iza ovoga je da bih trebao gledati jer su ti ljudi bolji u videoigrama od mene. To je problem, taj pokušaj da se igranje igrica pretvori u pasivno promatranje drugih umjesto da se stvarno uključite u igru. Koga briga ako si dobar u video igrici? Pokušajte ovo: uzmite u obzir činjenicu da volite jesti hamburgere. Kako biste mogli izvući ikakvo zadovoljstvo gledajući kako netko drugi jede hamburger "bolje" od vas? Bit je da se videoigre mogu konzumirati (poput filma ili CD-a) pojedinačno s vlastitim vrijednostima koje upravljaju iskustvom. Ovo je lijepa stvar, ali kao i snimanje filmova, uključuje mnogo više rizika od pukog izvođenja iste igre i knjige pravila uvijek iznova.

Dakle, što se događa sada kada je e-sport stvarno i uistinu stvar? Odgovor je jednostavan: kockanje i varanje.

E-sportovi su već puno popularniji tamo gdje je kockanje ne samo prihvaćenije nego i otvorenije. Upravo ta tržišta, posebno Južna Koreja, daju toliko nade američkim producentima zabave. Sa svojim kroničnim strahom od inovacija, laknulo im je što imaju primjer uspjeha negdje u svijetu prije nego što pokušaju to učiniti na svojim domaćim tržištima. Međutim, problem je što su ta ista tržišta već iskusila vrstu varanja - naime namještanje utakmica - koje američki kockari apsolutno mrze. Nije da sportsko kockanje nije ništa manje rasprostranjeno u SAD-u, samo se drži viših standarda. Tamo gdje je sport jako popularan u Sjedinjenim Državama rijetko se viđa ova vrsta varanja. Ne mogu tvrditi da se namještanje utakmica ne događa, recimo, u bejzbolu ili košarci, ali definitivno radimo puno više da nas ne uhvate u tome. To je ono što mislim kada kažem da rijetko viđate ovakvu vrstu varanja.

Drugi inherentni problem e-sporta je nedostatak spektakla.

Pomislili biste da će nešto poput automobilskih utrka uzeti maha u e-sportu, ali jedva da je zabilježeno na američkom radaru. Barem bi posjed poput NASCAR-a trebao imati naprednu poluprofesionalnu seriju videoigara, ako ne i potpuno profesionalnu. Ali to nije slučaj jer nikoga nije briga jeste li dobri u vožnji auta za video igrice. Nema g-sila, nema dima i goruće gume; ukratko, nema ništa jako fizičko u vezi s tim. Gledateljska radost u sportu je zapravo gledanje kako drugi pate. To zvuči grozno, ali razmislite o činjenici da je ono što publika gleda patnja u ime nečega.

iRacing eSports

U Baseballu je to patnja u ime promicanja ili sprječavanja igrača da fizički trče od točke do točke. U automobilskim utrkama trpiš kaznu mentalne oštroumnosti u suočavanju s fizičkim silama koje se neprestano mijenjaju, a koje su i tvoja i tuđa vožnja. Fizičke sile igranja videoigara jednostavno su beznačajne u usporedbi. Publika nikada neće vidjeti te događaje kao prikaz fizičke patnje u ime pobjede ili tima. Nakon što novost nestane, publika za ovu vrstu događaja smanjit će se na nešto malo više od one koja gleda šahovske utakmice.

Ovaj nužni spektakl trenutno se osigurava novcem. Kada pratim nizove komentara o e-sportu, netko će ih uvijek braniti navodeći koliko su novca neki igrači ili timovi osvojili od svog sporta. Ovaj argument je jednostavno bezveze.

Trebam li uživati ​​gledajući nekoga kako zarađuje mnogo novca samo radi novca?

Ali to je također pomalo i šala jer je novčani iznos od nagrada koji je trenutno u igri na ovim događajima vjerojatno oko četvrtine marketinškog budžeta za bilo koju igru. Producentima ovih događaja to jednostavno nije puno, a čak i treći član Nacionalne nogometne lige to bi smatrao gotovo ničim. Dakle, čak ni novčani spektakl nije tako sjajan u usporedbi sa spektaklom u svijetu sporta.

Ono što se zapravo događa, da to bude najkraće moguće, je da industrija nenamjerno pokušava pretvoriti čin igranja videoigara u game show poput Kolo sreće i svijetu voljena Opasnost. To je pomalo tužno jer je svijet igranih emisija stvarno u padu od 80-ih. Na neki su način opet skočili u 90-ima s Tko želi biti milijunaš? i Najslabija karika, ali osim višegodišnjih favorita poput Opasnost, oni stvarno nisu bili nešto puno dugo, dugo vremena. Gotovo kao da se industrija videoigara pokušava spasiti prodajom glazbe na audio kazetama.

Deal ili Ne Deal

Pravi problem je što industrija još uvijek pati od ove neprestane potrebe za rastom jer establišment očajnički pokušava iskoristiti tržište videoigara kako bi proizveo razine bogatstva koje je zabava mogla proizvesti u 60-im, 70-im i 80-im godinama. Potreba za spašavanjem industrije od prošlih uspjeha vuče industriju videoigara prema dolje.

Bilo bi puno bolje kada bi industrija samo prigrlila sebe i rekla “Hej, mi smo najvažnija inovacija u zabavi u gotovo 2,000 godina. Imamo svako pravo odrediti vlastitu razinu uspjeha i ne odgovarati za dobitke iz prošlosti”. Ovo je neizbježno opravdan pristup s obzirom na to da se uspjeh zabave prošlog stoljeća temeljio isključivo na ograničenoj distribuciji. Ljudi su gledali Roseanne u 90-ima kao što danas gledaju Superbowl jer ništa drugo nije bilo na TV-u. Upravo je ta ograničena ponuda natjerala tu ogromnu publiku da sluša svaki tjedan, jednostavno nisu imali kamo otići.

Digitalna revolucija desetkovala je troškove proizvodnje (i mislim desetkovana u svojoj arhaičnoj definiciji svedenoj na desetinu) i proizvela prenatrpanost sadržaja u svim medijima. Publika se jednostavno razdvojila i otišla na raznolika i raznolika mjesta, ne ograničavajući se više na zajedničko sjedenje i patnju kroz još jednu epizodu istih četiri ili pet emisija koje su dominirale TV-om prošlih godina. Jednog će se dana o 20. stoljeću reći da nikada više u ljudskoj povijesti tako malo producenata neće prikupiti toliko bogatstva iz industrije zabave. Ta je faza tržišne povijesti završena.

Sada se jako nadam da će videoigre otresti tog albatrosa što prije mogu da se usredotoče isključivo na zasebnu, odvojenu budućnost od ostatka industrije zabave. Za igrače videoigara, bilo na osobnom računalu, konzoli ili mobilnom uređaju, nastavite igrati videoigre i iskoristite vrijeme koje biste proveli gledajući druge kako ih igraju da izađu van.

I pokušajte ostati elegantni ljudi, to je mnogo važnije za našu budućnost.

Drugi bijesni napad