Kakav je bio članak?

1523000provjera kolačićaLight Lands, puzzle igra praćena stazama nada se uvesti u mainstream upotrebu spektra svjetla
Vijesti iz kluba
2018/09

Light Lands, puzzle igra praćena stazama nada se uvesti u mainstream upotrebu spektra svjetla

3D puzzle igra nalik na zen koja koristi praćenje puta tzv Svijetle zemlje dostupan je za preuzimanje upravo sada. Igru možete preuzeti Stranica bloga Alberta Rodrigueza.

Dizajn igre temelji se na proceduralnim algebarskim slikama i zvukovima, a cjelokupno osvjetljenje pokreće izvorno globalno osvjetljenje.

Očito je da je patht-racing često jednako intenzivan kao i rješenje za renderiranje kao i raytracing, stoga sistemski zahtjevi za pokretanje Svijetle zemlje zahtijevat će da imate najmanje četverojezgreni CPU i najmanje 4 GB RAM-a. Igra se ne oslanja na DirectX ili Nvidijin novi RTS za praćenje zraka, tako da će vam trebati GPU koji može pokretati OpenGL 3.3 ili noviji.

Glazbu je također skladao poljski glazbenik Yerzmyey, koji je poznat po svojim chiptune skladbama. Jedan od njegovih koncerata možete pogledati u nastavku.

Sada nema niti dostupnih videozapisa igranja, ali koncept koji stoji iza njegovog dizajna je stvarno jedinstven, budući da se Raydiant++ motor ne oslanja na međuspremnik i renderiranje svakog okvira, već se umjesto toga oslanja na modul za renderiranje svjetlosnim spektrom koji koristi simulaciju fotona za renderiranje sintetička akumulacija fotona na temelju virtualne fotografske ploče. Sve se to temelji na velikom broju proračuna koji se oslanjaju na CPU i koji će biti proporcionalni mogućnostima CPU-a za spajanje niti, zbog čega igra zahtijeva barem četverojezgreni procesor s podrškom za više niti.

Možda ćete primijetiti da su vizualni elementi nekako zrnati na glavnoj slici kao i na snimkama zaslona na blogu, to je zato što igra koristi nižu rezoluciju za simulaciju ZX Spectruma i drugih starijih 8-bitnih igara.

Rodriguez također ulazi u detalje o tome kako funkcionira spektriranje svjetla. Jednostavna bit toga je da je to gotovo kao ubrzana verzija renderiranja novih JPEG-ova s ​​promjenama u osvjetljenju i globalnom osvjetljenju koje se odvijaju kako se kamera prilagođava, a uvjeti osvjetljenja mijenjaju kako bi odražavali ažurirane promjene osvjetljenja. Prema Rodriguezu, ovo ograničava opterećenje GPU-a i izvlači većinu svog osnovnog računalnog opterećenja iz CPU-a.

Jednostavno objašnjenje je da spektriranje svjetla omogućuje mogućnosti renderiranja od 30fps do 60fps dok se koristi globalno osvjetljenje kvalitete praćenja zraka, što prije nije bilo vrlo održivo rješenje za igru ​​u stvarnom vremenu.

Hayssam Keilany radio je s Brigade Engineom kako bi postigao slične rezultate s praćenjem putanje na temelju napretka shadera koji je napravio s GTA IV iCEnhancer, ali je motor nekako izblijedio u pozadini tijekom godina.

Keilany trenutačno radi na neposrednijim rješenjima unutar dizajnerskog prostora, kao što je napredno renderiranje AR grafike za mobilne uređaje, kao što je prikazano u isječku koji je podijelio sa SIGGRAPH.

Prema Rodriguezu, korištenje svjetlosnog spektra omogućilo bi većem broju programera da iskoriste prednosti skaliranja CPU-a umjesto grubog forsiranja rješenja za renderiranje kroz veće i moćnije GPU-ove.

Nada se da će tvrtke poput Intela i AMD-a baciti pogled na tehnologiju kao sredstvo za promjenu putanje napretka s renderiranjem svjetla u stvarnom vremenu i praćenjem putanje/zraka, spominjući u blogu...

“Zbog učinkovite upotrebe dostupnog SMP-a na trenutnim i nadolazećim modernim snažnim CPU-ima, Intelu i AMD-u bi moglo biti od interesa da ova tehnologija postane mainstream, budući da će opravdati potrebu da se dobije što je moguće više CPU jezgri, čime će se preokrenuti moderni trend guranje boljih grafičkih kartica i preusmjeravanje interesa na CPU umjesto toga."

S obzirom na to da je Nvidia mnogo uložila u RTX i koristi ga kao prodajnu točku za novu liniju GPU-a, malo je vjerojatno da će lightspectering postati mainstream u skorije vrijeme.

Ostale vijesti