Kakav je bio članak?

1465830provjera kolačićaAmy Hennig dotiče se otpuštanja, AAA razvoja i outsourcinga u nedavnom intervjuu
Novosti
2019/03

Amy Hennig dotiče se otpuštanja, AAA razvoja i outsourcinga u nedavnom intervjuu

Amy Hennig već je neko vrijeme u industriji igara. Njezin rad može se pratiti sve do igara poput Desert Strike: Povratak u Zaljev — objavljen u veljači 1992. — sve do Uncharted niz igara (sans Kraj lopova). S obzirom na to da se njezin rad proteže od 20. do 21. stoljeća, Hennig joj je u nedavnom intervjuu ponudio da preuzme "masovna otpuštanja", AAA igre i outsourcing.

Prije nego što je prihvatio nagradu na prošlomjesečnom DICE Summitu u Las Vegasu, Hennig je dao intervju za stranicu za objavljivanje gamesindustry.biz. Intervju se dotiče puno stvari, ali glavna su poanta Hennigova razmišljanja o tome kako "stvari očito ne funkcioniraju kao prije" i da se prelazak na outsourcing "čini neizbježnim".

Intervju između Henniga i izdanja našao se na navedenoj temi nakon razgovora o tome kako se neke stvari ne mijenjaju i što se u prošlosti radilo drugačije, kao što je objašnjeno u nastavku:

“Ono što se ne mijenja je izazov pokušaja kreativnog pothvata sa skupinom ljudskih bića, a to postaje samo kompliciranije kako su timovi postajali sve veći i veći. U svojoj karijeri sam od momčadi od dvije osobe došao do 15 ili nešto, zatim 30, pa 70, i sve do sada. To je jednostavno suludo, zar ne? Dakle, svi imamo iste nedostatke koje imamo kao ljudska bića, a onda se to pojačava time što imamo tim od 300 ljudi u odnosu na tim od 10 ljudi.”

Dev s preko 20 godina iskustva iza sebe nastavlja reći:

“Meni osobno je trebao odmor od toga, ali u toj pauzi, to je bila prilika da kažem da čak nisam siguran da ima smisla to raditi na taj način. Mislim da nastavljamo tako jer imamo te etablirane tvrtke i timove, a to je resurs, imovina koju ne želite samo tako odbaciti. Ali s druge strane, vidimo vijesti lijevo i desno u kojima programeri odustaju, a izdavači otpuštaju stotine ljudi. Čini se kao da je nešto neizbježno, jer se troškovi razvoja i zadržavanja svih tih ljudi u osoblju, posebno u skupim područjima, jednostavno ne čine održivima.”

Stranica za objavljivanje uključila se iznošenjem nedavnog slučaja Activision-Blizzarda i njegovog otpuštanja za 800 ljudi, što je Hennig pojasnio:

"Osjećam da postoje sve te crvene zastavice, trenuci kanarinca u rudniku u kojima stvari očito ne funkcioniraju kao prije ili ne funkcioniraju."

Hennig gleda na TV i filmsku industriju kao na alternativu govoreći:

„Očito bi to zahtijevalo velike promjene u industriji — vjerojatno i prema sindikalnim organizacijama — ali imali biste puno više vanjskih partnera ili slobodnih programera kao dio tima, radili biste više stvari kao distribuirani razvoj umjesto da sve imate unutar kuće , to bi omogućilo puno više fleksibilnosti umjesto osjećaja tog stalnog pritiska, tog odljeva plaća.

 

I mislim da bi nam to omogućilo i malo više zastoja. Mnogo toga o čemu govorimo kada je riječ o pritisku krize nije samo ambicija titula, već i činjenica da su ti ljudi zaposlenici. Pa smo rekli, 'Hvala Bogu' kad je DLC postao stvar jer bi moglo doći do velikog pada zastoja u kojem bi vam možda trebalo 10 ljudi, ali imate 300, pa što ćete učiniti? Oni su zaposlenici. Sada te ljude možemo prebaciti na DLC sadržaj, ali čak i tada to stvara odljev osoblja.”

Nastavljajući dalje, Hennig smatra da pitanja u ovom polju trebaju odgovore:

“Ako smo u studijskom sustavu, ali smo svi slobodni agenti, kako bi to izgledalo? Ovo je sve spekulativno, jer još uvijek živimo u svijetu u kojem velike tvrtke imaju te divovske zaposlenike, ali unatoč tome, nikada se zapravo nismo bavili vanjskim razvojem. Sve što smo radili bilo je više-manje unutar kuće. I sve više i više - posebno za umjetnost, vizualne efekte i slične stvari - puno radimo s vanjskim dobavljačima. Ne bi bilo moguće napraviti ove velike, impresivne igre da nismo.

 

Stoga se čini da već postoji pomak u tom smjeru. Ostaje za vidjeti hoćemo li i dalje imati velike timove i više vanjskih partnera ili manje timove i više stvari će biti eksternalizirano.”

Intervju kasnije opisuje kako Hennig objašnjava kako se današnja specijalizacija promijenila i kako su programeri iz prošlosti prema njezinom znanju bili "sve majstori" zbog malog broja zaposlenih u određenom studiju:

“Jedna od stvari koja se promijenila je specijalizacija. Prije smo svi bili majstori svih zanata, gotovo. Nekako ste morali biti jer je vaš tim bio tako malen da ako niste mogli raditi umjetnost i dizajn i izgled i animaciju, sliku naslovnog ekrana ili bilo što što je trebalo obaviti, nije bilo kome to predati. I tada je bilo lakše. Da si umjetnik, radio si sve. Ti si napravio likove, animaciju, pozadinu, što god. Zatim polako počinjete vidjeti kako specijalizacija puzi, a sada imate crtače likova koji ne rade ništa osim tekstura kože, shadera ili nečeg sličnog. A netko drugi radi stvarni model, netko ga montira, netko drugi animira.

 

Samo to stvara određenu količinu nadutosti u vašem osoblju jer sada imate toliko stručnjaka umjesto generalista. A to su vrste vještina koje bi se inače prepustile vanjskim izvođačima jer su toliko specijalizirane. Ne treba vam ta osoba koja radi puno radno vrijeme, svaki dan, tijekom cijele godine.”

Stranica publikacije završava intervju s Hennigom otkrivajući sljedeće informacije:

“Šteta, jer ne želim vidjeti kako ljudi gube posao. Čak i ako kažem da mi je želja raditi u manjem studiju, to nije zato što želim vidjeti kako se industrija smanjuje i prepušta vanjskim suradnicima; jednostavno se čini neizbježnim. I čini se financijski zdravije udružiti se.”

Uz sve to rečeno, što mislite o njezinim alternativama i planovima u vezi s AAA industrijom?

Ostale vijesti iz industrije