Kakav je bio članak?

1507910provjera kolačićaPete Hines govori o PvP-u Fallout 76, napetosti i neposjedovanju NPC-ova
Vijesti iz kluba
2018/07

Pete Hines govori o PvP-u Fallout 76, napetosti i neposjedovanju NPC-ova

Intervju s Peteom Hinesom koji se dogodio tijekom E3 nedavno je objavljen danas, jer je GI.biz uspio doći do Bethesdinog višeg potpredsjednika za globalni marketing i komunikacije, Petea Hinesa, i čuti njegovo mišljenje Fallout 76-a PvP, napetost u igri i ono što NPC-i ne mogu ponuditi u otvorenom svijetu punom ljudskih igrača.

Stranica za objavljivanje koja je pokrenula intervju s Hinesom slučajno je gamesindustry.biz. Kada je stranica za objavljivanje pitala Hinesa o tome da su NPC-ovi u drugim igrama, a ne u Fallout 76, stranica je prenijela da je on tvrdio da je to zapravo "kradanje igračima zanimljivijih interakcija s njihovim bližnjima." Njegov odgovor u cijelosti donosimo u nastavku:

“U Destinyju još uvijek imaju NPC-ove. Ako želite kupiti nešto ne idite drugim igračima - ne možete ići drugim igračima. Odete do NPC-a i kažete 'Želim ovo kupiti, uštedio sam dovoljno ovih stvari'.

 

U našoj igri, ako tako želite igrati, to radite s drugim igračima, trgujete s drugim ljudima, putujete po karti i kupujete i prodajete stvari od ljudi. Ili možete otvoriti trgovinu. Ali to je još uvijek igra uloga. Da, postoji element PvP-a, ali nije svaki čovjek za sebe i onaj koji posljednji ostane pobjeđuje. Ako vidite nekoga, [ne] ga morate ubiti prije nego što on ubije vas jer to nije pucačina, nije Battle Royale ili bilo koja od 100 drugih stvari za koje su ljudi pretpostavljali da jest. To je RPG u kojem i dalje možete raditi misije i istraživati ​​svijet.”

Prema Hinesu, Fallout 76 "nije" Battle Royale igra ili bilo što poput onih "100 drugih stvari" za koje su "ljudi pretpostavljali" da jest. Za njega je Fallout 76 RPG u svojoj srži.

Nadalje, Hines vjeruje da način na koji su igre strukturirane koje sadrže NPC-ove može umanjiti cjelokupno iskustvo. On vjeruje da NPC uklanjaju dio straha i uzbuđenja od nepoznatog istraživanja:

“U našim prethodnim igrama, ako hodate uz brdo i postoji neprijateljski NPC koji smo tamo postavili, postoji mala crvena stvar koja se pojavljuje na vašem kompasu da kaže 'taj tip je loš momak'. Varali smo za vas. Već znaš. Ali [u Falloutu 76] ne znate ništa o toj osobi ili koji su njeni motivi, osim ako je prije niste sreli.”

Unatoč tome, tim još uvijek radi na rješavanju problema Fallout 76 i pokušavate ponuditi izazove, dok stvarate napetost u cjelokupnom sustavu bez kazni kada umrete za nešto, recite kao Deathclaw:

“Postoje sustavi koji sprječavaju da se to pretvori u pucnjavu ako to nije ono što ljudi žele. Radi PvP, ali više kao izdavanje izazova. Još uvijek shvaćamo nešto od toga tijekom igranja, ali osnovna ideja je da vidite nekoga i da bi trebalo biti napetosti. U tom smislu nije ništa drugačije nego da uđem u grad u Falloutu 4 i vidim Deathclaw.

 

Mogao bi pokušati još pet puta i umrijeti, a zatim reći: 'Premoćno je za mene, otići ću i raditi druge stvari ili samo putovati ovim područjem i vratiti se kasnije. Trebalo bi biti potpuno isto s bilo kim drugim. Ne bi trebali biti u mogućnosti spriječiti vaš napredak, ne mogu ukrasti vaše sranje, ne mogu vas ubiti.”

Nastavljajući pričati o smrti i ne želeći kažnjavati igrače za to, Hines kaže da on i ekipa žele donijeti osjećaj "opasnosti stranca" u mješavini Fallout 76:

“Todd je prije rekao, ne želimo da smrt bude velika negativnost. Nikada ne zaustavlja vaš napredak. Postoje načini da to učinite, a da to ne bude kažnjavanje i dosadno, ali i dalje ima malo te 'opasnosti stranca' - je li to prijatelj ili neprijatelj? Da li misle da sam prijatelj ili neprijatelj? Kako želim da se ovo odigra?"

Iako stvarni intervju nije završio ovdje, posljednji dio ovog članka vrti se oko Hinesovog opažanja o tome kako tehnički nije potrebno trgovati s NPC-om u Fallout 4, ili bilo koji drugi Bethesda RPG. Robusni sustav predmeta u njihovim igrama znači da se igrači mogu nositi s teškim vremenima kada nitko ne otvara trgovinu u njihovom području karte:

“Trgovanje stvarima je gnjavaža. Dakle, [ljudi] bi koristili puške i oružje koje su pronašli kako bi ih rastavili na dijelove koji su im bili potrebni za nadogradnju vlastitih stvari i upotrijebili streljivo koje pronađu. Možeš to napraviti.

 

Ništa ne govori o tome da morate trgovati jer vam to oduzima izbor iz ruku. Sada sam diktirao sustav bez kojeg ne možete živjeti, ali što ako to nije način na koji želite igrati? Što ako želite biti samotnjak koji samo živi od zemlje i gradi stvari koje mu trebaju? Koristi radionice koje nađe u pustoši? To bi sve trebalo biti održivo.”

Cijeli intervju možete pročitati na gamesindustry.biz. Na kraju, ako želite ranije testirati igru, neobjavljenoj beta verziji možete pristupiti kasnije ove godine ako unaprijed naručite igru. Međutim, stvarna igra će debitirati 14. studenog za PC, PS4 i Xbox One.

Ostale vijesti