Kakav je bio članak?

1524830provjera kolačićaADAM Neilla Blomkampa: Epizoda 3 gura Unity tehnologiju naprijed s kinematografijom u stvarnom vremenu
Novosti
2017/12

ADAM Neilla Blomkampa: Epizoda 3 gura Unity tehnologiju naprijed s kinematografijom u stvarnom vremenu

Unity Technologies i uspješni redatelj Neill Blomkamp već su neko vrijeme u partnerstvu. Njih dvoje su radili ne samo na tome da pokažu kreativnu stranu Unityjevih mogućnosti, već i koliko su moćni alati za stvaranje realističnih prikaza, postavki kinematografske kvalitete i okruženja visoke vjernosti koja rade u stvarnom vremenu. Najnoviji korak u tom partnerstvu usredotočen je na prošireni svemir ADAM-a, tzv ADAM: Epizoda 3.

Nakon šest mjeseci rada s timom od samo 25 ljudi iz OATS studija, Blomkamp i ekipa surađivali su s Unityjem na izbacivanju treće epizode u tekućem serijalu kratkih znanstveno-fantastičnih filmova. Kratki film koji ćete upravo vidjeti izvorno je prikazan na SIGGRAPH Asia, ali je sada dostupan za javno čitanje za globalnu publiku. Provjerite u nastavku OATS Studios kanal.

Kratki počinje sastankom redovnika s preživjelom po imenu Marianne, koja objašnjava da pokušava pronaći azil na farmi bez tehnologije.

Doznajemo da naselje u kojem je boravila više nije bilo sigurno nakon kontaminacije. Pobjegla je iz naselja nakon što je njezinog brata Jacoba oteo Konzorcij kada je zarobljen jer je pokušao ukrasti drogu kako bi pomogao svojoj obitelji.

Kratki počinje tamno i samo postaje tamnije.

ADAM Epizoda 3 - Rušenje snova

Također se čini da uvodi daleko složeniji element u svijet ADAM što nitko nikad ne bi pogodio na temelju prethodnih kratkih filmova. Zapravo, kraj kratkog filma je na neki način zadivljujući nakon što se otkrije zavrzlama o tome da je Mariannein brat pretvoren u stroj za njegovu kaznu jer je pokušao spasiti svoju obitelj. Saznajemo da je spasitelj – onaj koji je zabranio put tehnokratima – zapravo i sam robot, ali ipak ima sposobnost izliječiti bolest koja muči stanovništvo. Ludo je.

Ne znam jesam li ADAM mogao biti dugometražni film koji bi mogao privući masovnu publiku, a ne kao neka druga Blomkampova djela. još uvijek mislim Rakka i Firebase bio bi pravi za sjajne dugometražne filmove.

U svakom slučaju, sve što ste vidjeli u videu iznad radilo je u stvarnom vremenu u Unity motoru. Nije prethodno renderirano s naknadnim dotjerivanjem. Uspješni umjetnik vizualnih efekata i supervizor VFX-a u studiju OATS, Chris Harvey, objasnio je u priopćenju za tisak da je prilično impresioniran Unityjevim mogućnostima za renderiranje kinematografske kvalitete koje radi u motoru, rekavši...

“Imao sam privilegiju voditi VFX na blockbusterima poput 'Brzi i žestoki 6' kao i sagama vođenim pričama kao što je 'Zero Dark Thirty.' U svojim godinama nikad nisam imao moćniji i trenutno responzivniji alat od Unityja,”

 

"Rad u stvarnom vremenu u Unityju 2017 daje timu fleksibilnost da napravi važne kreativne promjene bez potrebe da trpimo posljedice ponovnog snimanja, štedeći nam vrijeme i novac."

Pretpostavljam da to baca potpuno drugačije svjetlo na snimanje kada shvatite da ako vam se ne sviđa kraj scene, ali vam se svidjelo sve ostalo što je bilo prije kraja scene, ne morate ponovno snimati cijelu scenu. Koristeći snimanje performansi u stvarnom vremenu, možete samo spremiti podatke o animaciji i izvedbi koji vam se sviđaju, a zatim unijeti nove podatke u cjevovod nakon što malo preradite i prilagodite ključne okvire.

ADAM Epizoda 3 - Prorok

Nevjerojatno je jer koliko god slušali o vrtoglavom rastu proizvodnih troškova u video igrama, imamo i alate kao što su Unity i Unreal Engine 4 koji također mogu drastično smanjiti troškove zahvaljujući tome što mogu snimati i renderirati vizuale kinematografske kvalitete u stvarnom vrijeme. Više ne morate čekati tjedan ili dva da provjerite mo-cap podatke, ili saznate da su setovi animacija nepotpuni, ili da nakon dana čekanja na CG prikaz visoke razlučivosti postoje artefakti u pozadini, i i tako dalje.

Unity također ima nove alate za snimanje performansi lica temeljene na alembiku koji omogućuju točnije animacije lica na temelju 30 referentnih rendera koji se emitiraju u sekundi kako bi se stvorio točniji prikaz izvedbe. Ovo funkcionira u suprotnosti sa standardnim high-poly postavljanjem ili predmemoriranim ciljevima za preoblikovanje na temelju unaprijed postavljenih podataka o snimanju lica.

U biti, sve te gluposti iznad znače da dobivate bliže omjere stvarnog i životnog prikaza 3D glumaca koji ne reagiraju ili izgledaju kao da im je lice umorno.

ADAM epizoda 3 - Marianne

Ovo je kombinirano s upotrebom okruženja temeljenih na fotogrametriji, korištenjem fotografija iz stvarnog života i 3D skeniranih slika za renderiranje pozadina bez potrebe da cijeli tim umjetnika komponira scene. U starim danima niste mogli jednostavno stvoriti takvu kinematografiju s timom od 20 ljudi, zapravo bi bilo potrebno 20 modelara samo za stvaranje okruženja koje vidite u ADAM kratki film.

Tim od nešto više od dvadesetak ljudi uspio je stvoriti ADAM: Epizoda 3 bez dodatnog ili dopunskog programiranja. Mogli su učiniti sve što ste vidjeli gore koristeći novu značajku Timeline za uređivanje, orkestriranje i autor svake scene točno onako kako su htjeli, izravno iz udobnosti Unity 3D alata.

Radi se o prikazivanju kreativnih sposobnosti malog tima studija OATS kao io tome koliko je isplativ i učinkovit motor Unity postao.

Više možete saznati posjetom službena web stranica Unity 3D.

Ostale vijesti iz industrije