Kakav je bio članak?

1450070provjera kolačićaNeed For Speed ​​2017 oglašava se s izvanmrežnom igrom za jednog igrača, značajkom pauze
Vijesti iz kluba
2017/05

Need For Speed ​​2017 oglašava se s izvanmrežnom igrom za jednog igrača, značajkom pauze

[Tekuća je godina], a za milenijalce to znači da živimo u nazadnom svijetu u kojem su zdrav razum i osnovne pogodnosti u igranju zapravo postale reklamirane značajke za kućne konzole i računala. To nije bolji primjer od nedavne najave za nadolazeći izlazak 2017. Potreba za brzinom, koji će sadržavati offline single-player i mogućnost pauziranja igre. Da, istina je... istina je.

Ne, naslov nije šala. Ne, početni odlomak također nije šala. Iako možete, nadamo se, cijeniti tračak ironije i sarkazma, stvarnost je da je ova priča 100% legitimna.

Vijest dolazi iz objave na službena stranica Need For Speed, gdje je ugovorni programer Ghost Games objavio post 9. svibnja 2017. pod naslovom “Paying it Back”.

Post prvo zahvaljuje obožavateljima što su im se svidjeli izleti 2015. godine Potreba za brzinom, i kako će vratiti policajce na ovogodišnji izlet, zajedno s opcijskim i vrlo svestranim značajkama prilagodbe.

Post zatim prelazi na raspravu o tome što planiraju uključiti u nadolazeću igru ​​i vrstu trkaćeg okruženja s kojim ćete se susresti u 2017. Potreba za brzinom. Ponizno su zaokružili objavu sljedećim izjavama o mogućnosti pauziranja igre i igranja offline, sami...

“Završimo s jednom od najvećih točaka rasprave oko prošle igre: uvijek na mreži. Reći da je ovo tema oko koje ste strastveni bilo bi podcjenjivanje, a kad god postoji tema koja privuče toliko pažnje i povratnih informacija od vas kao što je ova, to bilježimo.

 

“Dakle, kada dođe dan izlaska sljedećeg Need for Speeda, moći ćete igrati kroz iskustvo jednog igrača potpuno offline. Prije nego što pitate, a znamo da hoćete, to znači da ćete moći pauzirati igru.”

Ovo je bila apsolutna bezrazložna odluka.

Najveća pritužba na Potreba za brzinom u 2015. bila je činjenica da je uvijek bio uključen. To je značilo da ne možete ispravno pauzirati igru ​​i da ste bez obzira na sve uvijek bili u interakciji s mrežnom komponentom.

Ovo je rastući trend u nekim nedavnim igrama u kojima tvrtke pokušavaju prisilno pretvoriti igre u usluge umjesto proizvoda koji se mogu kupiti. U slučaju izlaska iz 2015 Potreba za brzinom ovo nije baš dobro ispalo za EA. Igra je zauzela sedmo mjesto tijekom studenog NPD-a, prema VentureBeat, a potpuno je pao s ljestvica na prosinačkim NPD ljestvicama, također izvijestio VentureBeat.

Tužno je što je zbog ponovnog pokretanja iz 2015. bilo potrebno propast prodaje kako bi se doznalo EA-u da je uvijek uključeni DRM prilično grozna stvar i ne samo da skraćuje životni vijek igre, već će odmah dobiti hrpu ne-kupova od ljudi koji zapravo žele sačuvati svoje iskustvo igranja tako što ga mogu igrati kada žele, a ne kada im poslužitelji to dopuštaju.

Ostale vijesti