Kakav je bio članak?

1421160provjera kolačićaChris Avellone iz Obsidiana govori o Kickstarteru, Metacritic-u i kreativnoj slobodi
Značajke
2015/03

Chris Avellone iz Obsidiana govori o Kickstarteru, Metacritic-u i kreativnoj slobodi

Chris Avellone je ime dobro poznato unutar hardcore krugova RPG fandoma. On je um koji je pomogao u oblikovanju Baldurova vrata serije iz davnih dana, kao i ključni kreativni dizajner tijekom Interplay dana kada Fallout 2 bio je u modi. Također je suosnivač Obsidian Entertainmenta, studija koji stoji iza naslova omiljenih obožavateljima poput Vitezovi Stare Republike nastavak, Protokol Alpha i Fallout: Novi Vegas.

Imao sam priliku postaviti nekoliko pitanja Avelloneu dok se Obsidian priprema za izdavanje Stupovi vječnosti, igra u kojoj je Avellone bio dizajner igre. Rasprava je uključivala Kickstarter, Metacritic i trenutno okruženje igara gdje je kreativna sloboda postala bojno polje između igrača, medija i programera. Na stranu, Avellone odgovara na ova pitanja u svoje ime i to ne odražava stavove i mišljenja cijelog osoblja Obsidian Entertainmenta. Provjerite u nastavku.

Billy: Prvo što moram pitati je nešto što je spomenuto u rujnu 2012.: da su izdavači došli u Obsidian tražeći da studio ugosti Kickstarter dok su oni zadržali prava na projekt i radili kao distributeri. Jesu li izdavači nastavili tražiti od Obsidiana da ugosti Kickstarter dok su oni tražili da zadrže prava na IP i uzmu dio dobiti od distribucije ili je to bio samo jednokratni dogovor?

Chris AvelloneChris: Ako se dobro sjećam (nisam bio dio te rasprave), to je bilo jednokratno i nije se ponovilo. Naši KS-ovi bili su naši prvi KS-ovi, a ako u budućnosti radimo s izdavačem na tom KS-u, to ne utječe na sadržaj, samo pomaže u njegovoj distribuciji. Često prva izrada KS-a jamči lakši način posjedovanja vaše IP-a čak i uz pomoć izdavača: pisci to rade cijelo vrijeme tako da prvo objavljuju grafičke romane kako bi potvrdili svoju ideju.

Billy: Što se tiče Metacritica... većina igrača zna priču iza Obsidiana i Fallouta: New Vegas koji su jedan bod manje od Metacritic bonusa. Koliko znate, isključujući bugove i greške, jesu li neki dijelovi igre namjerno izmijenjeni ili modificirani na temelju povratnih informacija iz lažnih recenzija, ako je korištena lažna recenzija?

Chris: Ne sjećam se nijedne lažne recenzije od FNV-a, iako smo dobili neke za Alpha Protocol (mnogi problemi za koje smo znali), pa čak i jednu za Pillars of Eternity (što smo poduzeli – vidi dolje). Kada dobijemo lažnu recenziju, tretiramo je kao povratnu informaciju i procjenjujemo je li recenzija dobra, baš kao što bismo to učinili s bilo kojim Backerom ili Beta testerom. Ne sjećam se ocjene ni u jednoj od gornjih lažnih recenzija, nažalost, uglavnom sam se usredotočio na prednosti i nedostatke. Lažne recenzije, kao i većina povratnih informacija, općenito su najbolje kada stvarno možete implementirati popravke na temelju povratnih informacija, inače su samo buka.

[Bilješka: Za referencu, možete pročitati što je lažna recenzija i kako ona može utjecati na tijek dizajna razvoja igre uz kratku analizu koju nudi EEDAR]

Billy: Što se tiče recenzija i Metacritica... koliko znate, znate li je li pozitivna pokrivenost koja je dovela do rezultata recenzija ikada postala dovoljno naporna između medijskih kuća i izdavača da su izdavači uspostavili "bojkot" ili "crnu listu" za web-mjesta ili izdanja koja nisu ne igraš loptu?

Chris: Ne koliko ja znam. Prekid kontakta, [po mom mišljenju], može se pokazati kao loša stvar, bez obzira na to. U prošlosti smo otkrili da su naizgled neprijateljske stranice, posebno jedna, bile vrlo negativne prema Tormentu prije nego što su je zaigrali, a što se mene tiče, njihova nam je negativnost zapravo pomogla pri izlasku jer se činilo da je igra čak i prkosila očekivanjima više. Da budem pošten, zapravo sam mislio da je (s obzirom na to da nije igrao igricu), recenzentov komentar da je to samo imitacija Baldur's Gatea vjerojatno bio dojam koji su mnogi ljudi stekli, s obzirom na zajednički pogon dviju igara.

Fallout Novi Vegas

Billy: Bilo je dosta komešanja oko Irrational Gamesa koji su htjeli zaposliti nekoga tko je radio ili isporučio naslov s ocjenom 85+ na Metacriticu. Koriste li neki razvojni studiji, prema vašim saznanjima, stvarno Metacritic ocjene kao alat za mjerenje talenta ili je to nešto što se obično odnosi na praksu zapošljavanja pod utjecajem izdavača ili investitora?

Chris: Mi ne, iako smo obratili pozornost na rezultate pregleda igrača za modove koje su razvili neki dizajneri (zajedno s drugim mjernim podacima za modove – preuzimanja, broj zakrpa, itd.). U jednom slučaju, rezultat recenzije igrača, ukupna preuzimanja, zakrpe i ponovna izdanja gotovo su jamčili zapošljavanje – posljednji korak bio je samo vidjeti je li modder kreten koji se ne igra dobro s drugima. Nije bio.

Obično je moj problem s Metacriticom to što ocjene recenzija na svim web-lokacijama mogu biti izrazito nedosljedne (50% je prosjek za X publikaciju, na primjer, što svakako može uništiti rezultat).

Billy: Bilo je raznih prodajnih mjesta koja su uhvaćena u iznuđivanju programera za pozitivne ocjene recenzije, odlučujući se dati dobru priču u zamjenu za naknadu. Jer koliko znate, jesu li ikada postojale točke u kojima su se mediji obratili Obsidianu nudeći pozitivno izvještavanje u zamjenu za naknadu?

Chris: Ne, niti mi je poznato da se takva usluga nudi. Međutim, da budemo pošteni, obično nismo imali problema s medijskim izvještavanjem, pa ako ti mediji postoje, ne znam bi li u nama vidjeli tržište.

Billy: Upravo sam pročitao o Obsidianu koji već planira nastavak Pillars of Eternity; je li studio u bilo kojem trenutku spomenuo planira li se vratiti pod kišobran izdavača ili će Obsidian nastaviti održavati neovisnost za nastavak?

Chris: Nisam uključen u proširenja ili nastavak osim kao kreativni direktor studija (ne zbog nedostatka interesa, samo imam druge projekte za žonglirati), ali pretpostavljam da će imati iste slobode kao tijekom prva utakmica. Nastavljamo raditi s izdavačima na drugim naslovima, očito, i ne mislim da će taj poslovni model nestati – jednom smo također bili izdavač u Interplayu, tako da smo bili s obje strane ograde.

Stupovi vječnosti

Billy: Sa svim kontroverzama koje se trenutačno događaju u industriji, kako je to utjecalo na atmosferu u Obsidianu, ako je uopće?

Chris: Nije utjecalo ni na što što razvijamo. Razvili smo igre poput sapunica, razvili smo zrele sve od dana Crnog otoka, čak smo zaronili u religiju, koja je obično tabu, ako smo smatrali da služi svijetu igara – čvrsto osjećam da ako istinski poštujete priču i temu koju pokušavate ispričati i možete je povezati s igrom, doprijet će do publike bez obzira na to koliko se neka tema činila tabu, čak i ako materijal naizgled leti u lice tema (koju su neki ljudi usporedili s KOTOR2, iako bih rekao da je sumnja da je Force igru ​​učinila jačom, a ne slabijom).

Billy: Neki kritičari puno govore o tome da igre trebaju preuzeti progresivnije ideje, likove i sadržaj. Je li ovo promijenilo način na koji je Obsidian pristupio pisanju ili elementima dizajna za novije naslove?

Chris: Ovo sam već rekao: igricama nije potrebna tema. Ponekad mogu postati jači jer imaju jednu jer mislim da im to daje više duše (iako sam čak vidio da slabi neke igre), ali igre bi, po definiciji, prvo trebale biti igre. Naš posao je da zabavljamo. Stoga ćemo nastaviti stvarati zabavu, jer to je ono što volimo raditi. Volimo raditi igre uloga. Nadamo se da će ih ljudi voljeti igrati.

Od vlasnika do QA-a, svaki dan donosimo odluke za koje mislimo da će naše igre učiniti boljima. Ne uspijevamo uvijek. Bilo je trenutaka kada smo tražili mogućnost generiranja "zrelog" sadržaja za naslov i ideje su bile odbijene i izvana i iznutra, ali te su rasprave uvijek bile usredotočene na franšizu (koju ste dužni poštovati) i hoće li to učiniti igru više zabave.

Billy: Nedavna peticija Marka Kerna nastojala je popraviti jaz između medija igara, programera igara i igrača. Što mislite o podjelama koje trenutno muče industriju i što mislite da se treba dogoditi da se premosti povjerenje između različitih strana?

Chris: Imali smo velikih cesta, niskih cesta, pa čak i na jednoj od najnižih točaka, kada je jedan urednik rekao našem studiju "odjebi", kasnije je objasnio da je to zato što mu je jako stalo i zato je njegova reakcija bila tako snažna . Vidim to. To ne znači da ću prekinuti kontakt ili prekinuti raspravu o tome zašto, to je kao da sam namjerno u neznanju. Ne vrijeđam se, samo želim riješiti problem, kakav god on bio. Odgojen sam generirajući sadržaj koji su mi razbijali neki od najgorljivijih posjetitelja foruma i obožavatelja – sve od tema, preko imena, pa sve do dizajna svemirskih brodova, tako da imam žulj oko duše.

Na kraju, samo želite kopati i vidjeti odakle potječe nesreća. Možda to ne možete popraviti. Možda možeš. Naravno, možda igrač čak i ne zna pravi razlog zašto je ljut jer ne razumije kako energetska oružja u igri rade, ali to opet ovisi o tome koliko ste to očito napravili kao dizajner. Jedina stvar koja me izjeda je da sam nekako mogao učiniti nešto više da dovedem element dizajna do cilja, a sigurno sam napravio mnogo grešaka.


Veliko hvala Chrisu Avelloneu, dizajneru naracije za Pillars of Eternity, koji bi trebao biti objavljen 26. ožujka. Možete saznati više o igri ako posjetite Službena web stranica.

Ostale značajke