Kakav je bio članak?

1424610provjera kolačićaIntervju Fan The Sea: Laži kroz igru ​​prijevare
Značajke
2016/08

Intervju Fan The Sea: Laži kroz igru ​​prijevare

Zamislite igru ​​u kojoj ste špijun, morate se infiltrirati u mali grad, prikupiti što više informacija možete i konačno pobjeći u jednom komadu. Trik je u tome što se morate uklopiti naočigled svih, komunicirati i razgovarati s njima, pa čak i razvijati prijateljstva i dublje odnose kako biste izvukli informacije koje su vam potrebne. Naziv igrice je Fan The Sea, a cilj je otkriti o čemu se radi u tajnom projektu poznatom kao "Fan The Sea" tako što ćete lagati, lagati i još lagati.

Igra koristi jedinstveni, slojeviti sustav za interakciju i izgradnju likova, gdje igrači moraju pronaći svoj put do srca i umova seoskih ljudi. Međutim, sumnja će biti glavno oružje građana. Morat ćete zadržati svoje laži, zapamtiti osobine ličnosti i izbjeći da vas netko primijeti zbog sumnjivog ponašanja. U međuvremenu ćete morati žonglirati u novoj vezi s jedinom osobom koja zna da je Isaac špijun, Claire. Njezin je posao izvući Isaaca iz grada pomoću ukradenog neprijateljskog broda ako uspije u svojoj misiji. Naravno, ako građani pronađu Isaaca s Claire, sve je gotovo.

Fan The Sea trenutno traži glasove za parna Greenlight dok je također završio skupno financiranje kickstarter. Programer Josh Myers iz Embodied Productions bio je voljan odgovoriti na neka pitanja o igri i detaljno raspraviti neke od kompliciranijih aspekata dizajna igre. Možete provjeriti u nastavku.


One Angry Gamer: Odakle ideja da se napravi igra o održavanju zaklona korištenjem taktike špijunaže i laganja kroz pametne razgovorne trikove?

Josh: Pa iskreno, dobio sam ideju za igru ​​iz ograničenja koja sam imao kao programer. Kao diplomant filmske škole, diploma scenarista me naučila svemu što sam trebala znati o strukturi priče, dizajnu likova i granama dijaloga, ali ništa o kodiranju ili umjetnosti. Što znači, ako bih trebao napraviti igru, morao bih sam sebe naučiti svemu: a budući da nisam želio da igra bude loša, stvarno programiranje i proces iza igre morali bi biti relativno jednostavni. Tu se pojavio žanr interaktivne priče.

Volio sam igrati Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home i To The Moon, i bio sam očaran njihovim oblikom pripovijedanja. Koristeći ih kao stupove koji utječu na mene i nadahnjuju me, osmislio sam Fan The Sea kako bih zadovoljio svoje prednosti pripovijedanja i dijaloga, s tom istom snagom koja istovremeno služi kao jedinstvena i privlačna mehanika za neborbu (čitaj: jednostavno kodiranje).

OAG: Čini se da Fan The Sea ima vrlo slojevit i složen sustav interakcije između NPC-a i stanovnika grada. Hoće li različiti stupnjevi različitih odnosa (na bolje ili na gore) odrediti kraj igre?

Josh: Kratak odgovor: ne. Dugi odgovor: da. Fan The Sea drži tu granicu između igre interaktivne priče i RPG-a. To je interaktivna priča u smislu da će igrač doživjeti unaprijed određenu priču koja se u osnovi ne može promijeniti. To je RPG u smislu da izbori koje napravite utječu na okus te temeljne, nepromjenjive priče. Kako bi se izbjegao osjećaj fatalizma kod igrača, unatoč višku dijaloških opcija, bit će više završetaka za netemeljne događaje, koji u potpunosti ovise o vašim radnjama. Ovi netemeljni događaji, pak, utječu na temeljne događaje. Primjer za to bilo bi praćenje barmena dok ga pokušavate spojiti sa školskim učiteljem. Dakle, dok će krajnji završetak igre rezultirati završetkom A ili B, način na koji svaki igrač dolazi do tog drastičnog izbora bit će drugačiji. Vrlo je slično Mass Effect u tom smislu.

OAG: Opis mjerača sumnje podsjetio me na NPC-ove u Hitmanu koji su bacili oko na agenta 47 dok na kraju nisu potrčali i upozorili policajca ili čuvara. Koja je stvarna šteta da ljudi otkriju da ste špijun i pokreće li to fail-state za igru?

Josh: To je zapravo prilično solidna usporedba: samo što vas gledaju cijelu igru. Neuspješno stanje igre događa se kada se Isaacov identitet izravno dovede u pitanje na "Gradskom sastanku". "Gradski sastanak" se pokreće kada tri NPC-a osumnjiče Isaaca ili ako se Isaac ne uspije izvući iz "Akcije osude". Tijekom "Gradskog sastanka", igrač će imati posljednju priliku dokazati svoju nevinost. To uključuje opovrgavanje dokaza koje NPC imaju protiv njega i iskorištavanje pozitivnih odnosa koje igrač ima s drugim NPC-ima.

Tijekom "gradskog sastanka" Isaac će morati iskoristiti svoje pozitivne odnose kako bi se suprotstavio svojim negativnim, oslanjajući se na njih braneći svoj karakter, što je najvjerojatnije laž. "Gradski sastanci" su krivnja do ekstrema, jer igrač svjedoči podjelama i utjecaju koji njihovi životi imaju na malu zajednicu. Moguće je da se igrač izmigolji s "gradskog sastanka", ali sve Isaacove veze pretrpe udarac, čak i one koje su ga prije favorizirale. Ako Isaac ne uspije na "Gradskom sastanku", igrač gubi i vraća se na kontrolnu točku kako bi pokušao ponovno ili kako bi zajedno pokušao izbjeći "Gradski sastanak" izvođenjem različitih radnji.

Fan The Sea

OAG: Sada kada govorimo o Hitmanu... kada su stvari krenule naopako u toj seriji, uvijek je moguće jednostavno izvući klavirsku žicu i riješiti se svjedoka. U Fan The Sea, hoće li igrači imati opcije ušutkavanja onih koji su možda otkrili da je Isaac špijun ili postoje neke alternative koje igrači mogu koristiti da zadrže svoju masku?

Josh: Koliko god bila zanimljiva ubojstva 2D piksela, to neće biti opcija u Fan The Sea. Recimo, na primjer, da je osumnjičeni Isaac za dva NPC-a špijun, ali Isaac još nije uhvaćen u akciji osude (krađa vojnih dokumenata, sastanak s Claire, itd.). Igrač zna da mora oprezno koračati ili je "sastanak grada" iza ugla. Sumnja je poput bolesti. Ako ga ima više od NPC-a, Isaacu je lakše nabaviti ga. Najbolji put kojim igrač može krenuti jest pokušati popraviti ta dva narušena odnosa i spriječiti širenje ove sumnje.

Fan The Sea velikim koracima napreduje u preslikavanju stvarnosti. Kad stvari krenu naopako u igri, ne postoji lijek za sve, baš kao što ga nema ni ako stvari krenu naopako u stvarnom svijetu. Svatko je iskusio strah od spoznaje da se njihove laži počinju razotkrivati ​​i da ih samo jedna greška dijeli od toga da budu uhvaćeni: Fan The Sea cvjeta u toj napetosti, a to nije dizajnirano da se lako popravi. NPC-ovi u Fan The Sea su složeni, sa svojim pozadinskim pričama i predrasudama, te pamćenjem dugom igru: najbolje ih je promatrati kao ljude, umjesto NPC-a kojima ćete se svidjeti ako dovršite njihovu misiju dohvaćanja. U svojoj srži, Fan The Sea je razgovor o autentičnosti, a velik dio uzbuđenja u igri dolazi iz upravljanja tom napetosti.

OAG: I s toliko toga da se igra oslanja na izbor dijaloga i utjelovljuje lažnu osobu, je li moguće igrati Isaaca na određeni način i ipak doći do kraja igre? Slično kao što možete biti potpuni kreten u Mass Effectu, ali svejedno pobijediti igru.

Josh: S obzirom na to da je Isaac špijun, a NPC je tako dotjeran i dinamičan, igrač neće moći uspjeti ako samo odabere najgluplju stvar za izgovoriti svaki pojedini razgovor sa svakim likom, u isto vrijeme neće biti moći to učiniti ako uvijek glume sveca. To je moguće samo zbog količine dubine koju imaju NPC-i.

Budući da se većina igrice temelji na tekstu, a moje snage uglavnom leže u tom narativnom polju, svaki je lik nevjerojatno detaljan i dinamičan. Moraju biti ili će Fan The Sea pasti. S toliko toga što ovisi o razgovoru i priči, svaki lik u igri mora biti pun života. Zbog toga, ako igrač zauzme klasični RPG "uzor ili otpadnik" pristup, NPC će ih prozvati: AI je previše pametan za to. Cjelokupni dizajn Fan The Sea vrti se oko autentičnosti, toliko da tjera igrača da se "igra", ako hoćete, i doista preuzme ulogu manipulativnog špijuna.

OAG: Koncepti igre su doista jedinstveni. Iskreno, ne mogu se sjetiti još jedne igre na pamet s ovakvim konceptom, zbog čega se pitam koliko će igra trajati i hoće li Fan The Sea biti dizajnirana za uvjerljivo jedno igranje ili je dizajnirana s mogućnošću ponovnog igranja na umu?

Josh: Hvala vam! Fan The Sea je osmišljen da traje otprilike koliko i Firewatch i To The Moon, oko četiri sata, šest ako stvarno duboko zaronite sa svim nefundamentalnim događajima. Nadamo se da ćemo to produžiti ako postignemo svoje ciljeve i uspijemo dodati novi materijal. Igra je dizajnirana za jedno uvjerljivo igranje, temeljeno isključivo na njenom dizajnu kao igra interaktivne priče. Međutim, RPG element će natjerati igrače da se vraćaju po još, jer će biti znatiželjni vidjeti kakav bi bio drugi završetak igre i kako bi drugačije rukovanje nefundamentalnim događajima utjecalo na ukupni luk. Tako dobivate najbolje od oba svijeta.

OAG: Projekt je dosad dobio mnogo pozitivnih povratnih informacija na Steam Greenlightu. Jesu li komentatori dali neke dovoljno uvjerljive prijedloge da već razmišljate o dodavanju u igru ​​ili je smjer za sadržaj već zacrtan?

Josh: Smjer je većim dijelom zacrtan, iako smo uvijek otvoreni za povratne informacije i prijedloge! Najveća povratna informacija koju smo dobili o Greenlightu je da ljudi potpuno mrze RPG Maker i voljeli bi da igra bude dostupna na različitim jezicima. Što se tiče RPG Makera, nadamo se da ćemo prikupiti dovoljno sredstava za vlastite ručno oslikane setove pločica i umjetnički stil, tako da se možemo osloboditi negativnih stereotipa i stigme povezanih s motorom. Za nas je ohrabrujuće pogledati i To The Moon, veliki uspjeh, i vidjeti da je napravljen u RPG Makeru XP. Što se jezika tiče, doista se nadamo da si možemo priuštiti da igra bude dostupna na više od samo engleskog, ali to u potpunosti ovisi o tome hoćemo li postići svoje ciljeve.

OAG: Pretpostavljam da bi Fan The Sea mogao biti težak posao za neke igrače, ali tko bi rekao da je to opća meta za ovakvu igru? Je li to obožavatelj vizualnog romana? Obožavatelj JRPG-a? Ljubitelj strategije? Beznadni romantik ili fanatici špijunaže i napetosti? Tko je neka vrsta glavne demografske skupine za titulu?

Josh: Glavna demografija su igrači interaktivnih priča. Ako ste voljeli Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon ili čak Dear Esther, svidjet će vam se Fan The Sea. Zbog RPG događaja koji nisu temeljni, nadamo se da ćemo privući i ljubitelje fantastičnih RPG-ova. Naš ilustrator, Maerel, ima smisla za taj stil anime umjetnosti, ali polu-realistički stil slikanja koji sada imamo je taman dovoljan anime da pobudi zanimanje obožavatelja JRPG-a vani, dok ne odbija ostatak svijeta koji to ne voli. nije me briga za to. Fan The Sea je igra koju igrate u jedanaest navečer da nešto osjetite. Ako se nađete u bilo kojoj od gore navedenih kategorija, mi u Embodiedu stvarno mislimo da ćete uživati ​​igrajući našu igru.


Veliko hvala glavnom dizajneru Joshu Myersu iz Embodied Productions što je odvojio vrijeme da odgovori na pitanja u vezi s nadolazećom igrom Fan The Sea. Više o projektu možete saznati ako posjetite Službena Kickstarter stranica.

Ostale značajke