BrightLocker intervju: Mi smo drži Developeri odgovorni za Crowdfunded igre

Kada su Kickstarter i IndieGoGo prvi put došli na scenu, gaming zajednica ih je doživjela kao veliku alternativu tradicionalnom modelu objavljivanja. To je bila prilika za razvojne programere da se povežu izravno s igračima i da budu iskreni i iskreni o vrsti sadržaja i igara koje bi se mogle izvršiti s proračunom koji je financiran iz fondova. Pa, s vremenom nije svaki projekt bio jednako iskren kao što su se igrači nadali, a prevare su postajale sve uobičajene, tako da je Kickstarter vidio očigledan pad financiranja od gomile guranja.

Pa, novi igrač je u gradu koji se zove BrightLocker. Na čelu je CEO Ruben Cortez koji ima iskustva u Electronic Artsu i BioWareu, kao i bivši Sony i NCSoft alum, Mark Rizzo.

BrightLocker je već pronašao uspjeh u planiranju projekata i nastavlja se razvijati kroz industriju koristeći novi model koji vidi igrače koji se više uključuju, naglašavaju ideje i igre koje je napravio profesionalni razvojni tim. Službena web stranica.

Imao sam priliku pitati Rubena Corteza nekoliko pitanja o BrightLockeru i pokušaju tvrtke da vrati dio integriteta u crowdfunding sektor. Pitanja možete pogledati u nastavku.


Ruben CortezJedan Angry Gamer: Za ljude vani koji nisu upoznati s BrightLocker što bi bilo da ih zainteresiraju za ovu crowdfunding alternativu nekim drugim platformama?

Ruben Cortez: Postojeće platforme za gomilanje sredstava jednostavno traže od sudionika da osiguraju gotovinu u zamjenu za krajnji proizvod koji se možda nikada neće dogoditi. BrightLockerov jedinstveni koncept crowdpublishinga potiče sudjelovanje igrača u cijelom procesu, od podnošenja originalnih koncepata i odabira koji se postiže do stvarnog razvoja i lansiranja.

KAG: Tijekom godina Kickstarter je bio na stalnom padu kada je u pitanju javnost financijski podupire video igre. Došlo je do brojnih razočaranja visokog profila koja su smanjila povjerenje u platformu. Da li BrightLocker želi vratiti nešto od tog izgubljenog povjerenja od prosječnog potrošača, i ako je tako, koji su načini da tvrtka to radi?

Cortez: Da, vjerujemo da BrightLocker može povratiti povjerenje u crowdfunding rješavajući ga na potpuno novi način. Ono što je najvažnije, za razliku od drugih usluga financiranja igara, BrightLocker izravno koristi profesionalne razvojne timove i donosi druge izvore financiranja prema potrebi, tako da igrači znaju da će odobreni koncepti zapravo biti napravljeni. BrightLocker upravlja i odnosima s razvojnim programerima, držeći razvojne programere odgovornim za isporuku onoga na što pristaju.

OAG: Square Enix je prije nekoliko godina pokrenuo svoj kolektiv gdje pomaže indie timovima identificirati je li njihova igra vrijedna premještanja na scenu crowdfundinga kroz povratne informacije zajednice. Većina tih igara je iz timova s ​​uspostavljenim konceptom i nekom vrstom podloga koje su već postavljene. Čini se da BrightLocker još više skida taj proces, čak i ako čak i ako nemate tim ili projekt, tu ideju možete staviti. Znači li to da doslovno netko bez ikakvog iskustva potencijalno može provesti svoju igru ​​i napraviti je?

Cortez: Da! Primjerice, naša pobjednica u prošloj sezoni Katie_Bug nije imala prethodnog iskustva s igrom, ali BrightLocker zajednica odlučila je svoju igru ​​Side Scrolling Pixel Heroine je bila jedna od njegovih omiljenih ideja, a kasnije je bila zelena za proizvodnju.

Cortez: Rekavši to, BrightLocker primjenjuje rigorozan proces ocjenjivanja prije nego što su ideje koje su glasali za igrače zelene boje za proizvodnju. Nakon toga BrightLocker tim donosi duboku produkcijsku stručnost kako bi osigurao da se odabrane ideje razrađuju i razvijaju do visokih, profesionalnih standarda. Dakle, iako je kreator ideje možda bio 'industrijski novak', ostatak tima koji je sudjelovao u ostvarenju igre zasigurno nisu!

OAG: Jedna stvar koju mnoge tvrtke uvijek kažu u vezi s povratnim informacijama korisnika je da ne žele ideje ili čak čitaju koncepte igre jer postoji čitavo pravno minsko polje za manevriranje u vezi s tim procesom. Kako se točno BrightLocker bavi podnošenjem ideja i gradnjom na tome, a da se ne upliće u autorsko web-mjesto koje mnoge druge tvrtke nastoje izbjeći?

Cortez: BrightLocker vrlo jasno izražava svoje pojmove. Nakon što je igra odabrana za produkciju, BrightLocker ima licencu za ideju i prava za razvoj i objavljivanje ideje igre. Zauzvrat, BrightLocker se obvezuje vratiti dio bruto dobiti izvornom idejnom kreatoru, pa im je potencijalno vrlo isplativo.

OAG: A što se tiče ideja, vlasništva i plaćanja za igru… postoji li trajnost za kreatora ili postoji ograničenje koliko oni mogu zaraditi u određenom vremenu iz projekta, ako ga napravi BrightLocker?

Cortez: Da, BrightLocker plaća naknadu od svih prihoda od prodaje igara, uključujući transakcije u igri, izravno kreatoru ideje. Osim toga, kreator ideje prima udio od SVIH dodatnih prihoda koje ideja za igru ​​može stvoriti, uključujući pomoćna prava kao što su filmovi, TV emisije i roba. Ne postoji ograničenje na iznos udjela prihoda koji kreator može zaraditi. Što je igra bolja i duža, to više stvara kreator ideje.

OAG: Za programere koji su do sada bili dio projekata koji su se doselili kroz BrightLocker ... što je bilo njihovo prihvaćanje na platformi i kako su se aklimatizirali na ovakav proces skupnog financiranja?

Cortez: BrightLocker trenutno ima razvojno partnerstvo sa Sperasoftom i njegovim partnerskim studijima. Uskoro ćemo dodati i dodatne razvojne studije. Sperasoft je razvio BrightLocker prvi naslov LightEaters, prvu igru ​​potpuno integriranu s našom jedinstvenom platformom za publiku. Uspješno smo pokrenuli igru ​​početkom ove godine.

Cortez: Korištenje BrightLockera nudi nekoliko prednosti za programere. Ona pruža jedinstvenu, izgrađenu u zajednici za igru ​​koju mogu kontinuirano i blisko komunicirati i dobiti povratnu informaciju o svojoj igri. Oni mogu izgraditi podršku za svoj proizvod, prikupiti sredstva za razvoj i iskoristiti naše mogućnosti objavljivanja kako bi pokrenuli svoju igru. Štoviše, oni mogu koristiti naše otvorene API alate kako bi maksimizirali svoju platformu za mogućnosti integracije igara, produbili iskustvo igrača i izgradili podršku zajednice za buduće lansiranje proizvoda.

Naravno, uključivanje crowdfunding zajednice u razvoj mora biti pažljivo upravljano. Platforma BrightLocker omogućuje razvojnim programerima da to rade na strukturiran način, primjerice pomoću 'vođenih izbora' gdje igrači mogu birati između nekoliko opcija koje programer nudi.

OAG: Dakle, koja je prosječna veličina projekta za BrightLocker i koji je opći opseg koji platforma nastoji održati u doglednoj budućnosti? Hoće li igre biti dizajnirane s PC i mobilne na umu ili će konzole biti dio jednadžbe? Ili je moguće da vidimo nešto što je veličina i veličina Star Citizena ako ima dovoljno podupiratelja?

Cortez: BrightLocker je agnostik u smislu na kojim platformama su ideje za igru ​​naposljetku razvijene. Zajednica glasa za ideje koje vole, a tim BrigthLocker procjenjuje koje su platforme najprikladnije. BrightLocker gradi odnose s razvojnim inženjerima sa širokim rasponom mogućnosti koji će nam omogućiti da za mobilne uređaje, računala ili konzole razvijamo pobjedničke ideje. Razumljivo je da će prvih nekoliko projekata vjerojatno biti Mobile ili jednostavni naslovi PC-a dok se povećavamo i gradimo naše procese i timove. Nema ograničenja u krajnjoj ljestvici igara koje BrightLocker može pružiti.


Ogromna zahvalnost za BrightLocker's CEO Ruben Cortez za odgovore na pitanja. Možete provjeriti BrightLocker sada ideje pitch ili glasovati za sadržaj posjetom službena stranica.