Disneyeva produkcija uživo zaustavljena zbog koronavirusa, uključujući i malu sirenu s izmjenom rase

Mala sirena Hailey Bailey

Disney je objavio da su svi njihovi glavni projekti aktivne akcije koji su trenutno u proizvodnji zaustavljeni zbog coronavirusa. To uključuje Sam u kući remake, Posljednji dvoboj, Aleja noćnih morai Shang-Chi i legenda o deset prstenova, Uz to, snimanje koje je postavljeno u Londonu za ponovno pokretanje akcijske emisije utrka zamijeniti Mala sirena film je također s srećom zaustavljen. Nastaviti čitanje "Disneyeva produkcija uživo zaustavljena zbog coronavirusa, uključujući i malu sirenu zamijenjenu rakom"

Nikad se nemojte ispričavati grozomornoj rulji, kaže smisao: Priča o cyberpunk-duhovima Dev

Osjećaj Cyberpunk Ghost Story

Kultura odustajanja sve je bijes ovih dana, koju obuzimaju zlostavljači i navodna „liberalna“ elita, koja se uglavnom sastoji od anti-bijelih, anti-ženskih, anti-muških postmodernista. Većina programera, umjetnika i kreativaca drži zatvorene usta i izbjegavaju govoriti o šteti cenzure i otkazivanju kulture, ali programer nadolazeće seksi igre horora, Smisao: Cyberpunk Ghost Story, odlučio je ustati i pružiti nekoliko riječi ohrabrenja kreativcima rekavši im da se "nikad ne ispričavaju". Nastaviti čitanje "Nikad se nemojte ispričavati grozničavoj rundi, kaže smisao: Cyberpunk priča o duhovima"

CCP jezivo tiho zbog zabrane EVE Online Shark kredita

EVE Online zabrana

Zajam se napušta EVE Online je stvar. Različite korporacije koje uzimaju velike kredite za kupnju broda, flote ili resursa nisu neuobičajene. Zajamčeni morski psi koji se brinu o kretanju milijardi kredita promatraju se s jednakom legitimnošću kao i stvarni životni morski psi. Međutim, to je ekonomija u igri koju podupiru oni u potrebi i oni koji opslužuju one koji su u potrebi. Nedavno, CCP je odlučio razbiti određenog rukovatelja novca i kreditne ajkule povezane s vodičem, što je rezultiralo kolateralom s kojim neki igrači nisu previše oduševljeni. U svojim pokušajima da kontaktiraju CCP oko dobivanja zabrane, tvrtka je sablasno šutjela o tom događaju. Nastaviti čitanje „CCP je jezivo šutjela zbog zabrane kupovine na Internetu zajma morski pas“.

Ventil nema vidljivu knjigu pravila za igre za odrasle na pari, kaže Monster Mashing Deluxe Dev

Monster Mashing Deluxe

Monster Mashing Deluxe je ponovno zabranjen u igri Steam Travnja 17th, 2019, Razlog? Ne znamo. Valve nije rekao. Zapravo, programeri u Deminsu nisu imali pojma zašto je igra zabranjena ili je čak bila zabranjena tek nakon što se dogodila. Mogao sam im postaviti nekoliko pitanja o dobivanju igre na Steamu, Valveovom procesu odobravanja i kakvim se pravilima primjenjuju igre za odrasle. Prema razvojnim programerima, Valve nema postavljena pravila za sadržaj za odrasle. Nastaviti čitanje "Valve nema vidljivi pravilnik za igre odraslih na pari, kaže Monster Mashing Deluxe Dev"

Unutar GamerGate intervjua: medijske lijene, igre i ratovi o kulturi

Unutar GamerGate

Unutar GamerGate: Socijalna povijest revolucije igara je trenutno dostupan odmah na Amazon za $ 4.99. 202-stranica, knjiga ne-fikcija pripovijeda specifične događaje koji su se dogodili tijekom visine #GamerGate saga, ispričana kroz objektiv tvrtke James Desborough. Nastaviti čitanje "Intervju GamerGate Intervju: Laži medija, gamedropping i kultura ratovi"

E-Sports prihod nije Zaustavljanje u skorije vrijeme, kaže Immortals GM

besmrtnika-sport

Analitičari i vanjski promatrači često dovode u pitanje profitabilnost e-sporta. Pitanja o ne-endemičnoj financijskoj potpori, nesankcioniranom kockanju, sindikatima, plaćama igrača i rastu prihoda u posljednje su se vrijeme vrtjeli oko industrije e-sporta. Ne čudi se s obzirom na milijune ljudi koji igraju igre i gledaju natjecateljske tokove, kao i veliki novac koji su osvojili vrhunski konkurenti koji se natječu za slavu, slavu i uzbuđenje konkurencije bez premca. Nastaviti čitanje "Prihod od e-sporta ne prestaje se uskoro, kaže besmrtni GM"

Flatout 4 Intervju: Dovođenje crtica Twisted Metal natrag u borbu protiv Racing

Flatout 4 Ukupno ludilo

FlatOut Se vraća ... ili bolje, to je napravio povratak. Strategija Prvo, uz pomoć Tiny Rebel Games, i zajedno s BigBen Interactiveom, uspjeli su oživjeti FlatOut serija i vratiti akcijski naslov na kućne konzole i PC, Novi igra ima 27 različitih automobila koji se mogu trčati kroz 20 različitih staza u tri kategorije utrka, zajedno s više načina igre. Nastaviti čitanje "Flatout 4 intervju: donošenje crtice ispletenog metala natrag u borbu protiv utrke"

Nadživjeti 2 Skladatelj Razgovori Oblikovanje Zvuk Horror

nadživjeti 2

Uspio sam dobiti na vremenu razgovoru sa Samuelom Laflamme, francuski-kanadskog skladatelja iz Montreala, Kanada. Razgovarali smo o tome kako je dobio uključeni s glazbene kompozicije, neki od njegovih utjecaja, i, naravno, njegov rad na Nadživjeti i nadolazeće nadživjeti 2, od kojih je posljednja izdana u travnju 25th za Xbox Jedan, PS4 i PC. Nastaviti čitanje "Kompozitor Outlast 2 razgovara o oblikovanju zvuka užasa"

NaturalMotion predsjednik ne isključuje podršku za Nintendo Switch

Nedavno su objavili NaturalMotion i Zynga Dawn of Titans za iOS i Android uređaje. Igra ima veliki korak naprijed u obradi grafike i vizualnoj vjernosti koja se prikazuje na mobilnim uređajima zahvaljujući NaturalMotionovom novom Echo Engineu. Igra označava veliku evoluciju u kakvoj se igri mobilni igrači mogu očekivati ​​na prijenosnim uređajima u bliskoj budućnosti. Nastaviti čitanje "Direktor NaturalMotion-a ne isključuje podršku za Nintendo Switch"

Igre za sve Intervju: YouTube Igre za osobe s invaliditetom gamere

Postoji mnogo kanala na usluzi YouTube za igranje, od kojih su mnogi komedijski ili informativni. Mnogi Let's Play videozapisi usredotočeni su na streamere / igrače koji imaju okus igre i istražujući njegov sadržaj i značajke, a istodobno stvaraju geste i komentare u zabavne svrhe. Međutim, jedan kanal posebno upotrebljava format Let's Play kako bi opisao što se događa na zaslonu za igrače s lošim vidom ili slabim vidom. Nastaviti čitanje "Igre za svakoga: Internetska igra na YouTubeu za igrače s invaliditetom"

BrightLocker Intervju: Mi smo Držanje Razvojni odgovornim za Crowdfunded igre

Kada su Kickstarter i IndieGoGo prvi put došli na scenu, gaming zajednica ih je doživjela kao veliku alternativu tradicionalnom modelu objavljivanja. To je bila prilika za razvojne programere da se povežu izravno s igračima i da budu iskreni i iskreni o vrsti sadržaja i igara koje bi se mogle izvršiti s proračunom koji je financiran iz fondova. Pa, s vremenom nije svaki projekt bio jednako iskren kao što su se igrači nadali, a prevare su postajale sve uobičajene, tako da je Kickstarter vidio očigledan pad financiranja od gomile guranja.

Pa, novi igrač je u gradu koji se zove BrightLocker. Na čelu je CEO Ruben Cortez koji ima iskustva u Electronic Artsu i BioWareu, kao i bivši Sony i NCSoft alum, Mark Rizzo.

BrightLocker je već pronašao uspjeh u planiranju projekata i nastavljaju napredovati kroz industriju koristeći novi model u kojem igrači postaju sve uključeniji, postavljaju ideje i igraju ih profesionalni razvojni tim, kao što je navedeno u nastavku. Službena web stranica.

Imala sam priliku postaviti Rubenu Cortezu neka pitanja o BrightLockeru i pokušaj tvrtke da vrati određeni integritet u sektor crowdfundinga. U nastavku možete pogledati pitanja i odgovore.


Ruben CortezJedan Angry Gamer: Za ljude vani koji nisu upoznati s BrightLocker što bi bilo da ih zainteresiraju za ovu crowdfunding alternativu nekim drugim platformama?

Ruben Cortez: Postojeće platforme za gomilanje sredstava jednostavno traže od sudionika da osiguraju gotovinu u zamjenu za krajnji proizvod koji se možda nikada neće dogoditi. BrightLockerov jedinstveni koncept crowdpublishinga potiče sudjelovanje igrača u cijelom procesu, od podnošenja originalnih koncepata i odabira koji se postiže do stvarnog razvoja i lansiranja.

KAG: Tijekom godina Kickstarter je bio na stalnom padu kada je u pitanju javnost financijski podupire video igre. Došlo je do brojnih razočaranja visokog profila koja su smanjila povjerenje u platformu. Da li BrightLocker želi vratiti nešto od tog izgubljenog povjerenja od prosječnog potrošača, i ako je tako, koji su načini da tvrtka to radi?

Cortez: Da, vjerujemo da BrightLocker može povratiti povjerenje u crowdfunding rješavajući ga na potpuno novi način. Ono što je najvažnije, za razliku od drugih usluga financiranja igara, BrightLocker izravno koristi profesionalne razvojne timove i donosi druge izvore financiranja prema potrebi, tako da igrači znaju da će odobreni koncepti zapravo biti napravljeni. BrightLocker upravlja i odnosima s razvojnim programerima, držeći razvojne programere odgovornim za isporuku onoga na što pristaju.

OAG: Square Enix je započeo svoj kolektiv prije nekoliko godina gdje pomaže indie timovima utvrditi je li njihova igra vrijedna premještanja u fazi crowdfundinga kroz povratne informacije zajednice. Većina tih igara je iz timova s ​​uspostavljenim konceptom i nekom vrstom podloga koje su već postavljene. Čini se da BrightLocker još više skida taj proces, čak i ako čak i ako nemate tim ili projekt, tu ideju možete staviti. Znači li to da doslovno netko bez ikakvog iskustva potencijalno može provesti svoju igru ​​i napraviti je?

Cortez: Da! Primjerice, naša pobjednica u prošloj sezoni Katie_Bug nije imala prethodnog iskustva s igrom, ali BrightLocker zajednica odlučila je svoju igru ​​Side Scrolling Pixel Heroine je bila jedna od njegovih omiljenih ideja, a kasnije je bila zelena za proizvodnju.

Cortez: Rekavši to, BrightLocker primjenjuje rigorozan proces ocjenjivanja prije nego što su ideje koje su glasali za igrače zelene boje za proizvodnju. Nakon toga BrightLocker tim donosi duboku produkcijsku stručnost kako bi osigurao da se odabrane ideje razrađuju i razvijaju do visokih, profesionalnih standarda. Dakle, iako je kreator ideje možda bio 'industrijski novak', ostatak tima koji je sudjelovao u ostvarenju igre zasigurno nisu!

OAG: Jedna stvar koju mnoge tvrtke uvijek kažu u odnosu na povratne informacije od korisnika je da ne žele ideje ili čak čitaju koncepte igre jer postoji čitavo pravno minsko polje za manevriranje u vezi s tim procesom. Kako se točno BrightLocker bavi podnošenjem ideja i gradnjom na tome, a da se ne upliće u web stranice s autorskim pravima koje mnoge druge tvrtke pokušavaju izbjeći?

Cortez: BrightLocker vrlo jasno izražava svoje pojmove. Nakon što je igra odabrana za produkciju, BrightLocker ima licencu za ideju i prava za razvoj i objavljivanje ideje igre. Zauzvrat, BrightLocker se obvezuje vratiti dio bruto dobiti izvornom idejnom kreatoru, pa im je potencijalno vrlo isplativo.

OAG: A što se tiče ideja, vlasništva i plaćanja za igru… postoji li vjerojatnost za kreatora ili postoji ograničenje koliko oni mogu zaraditi u određenom vremenu iz projekta, ako ga napravi BrightLocker?

Cortez: Da, BrightLocker plaća naknadu od svih prihoda od prodaje igara, uključujući transakcije u igri, izravno kreatoru ideje. Osim toga, kreator ideje prima udio od SVIH dodatnih prihoda koje ideja za igru ​​može stvoriti, uključujući pomoćna prava kao što su filmovi, TV emisije i roba. Ne postoji ograničenje na iznos udjela prihoda koji kreator može zaraditi. Što je igra bolja i duža, to više stvara kreator ideje.

OAG: Za programere koji su do sada sudjelovali u projektima koji su se doselili kroz BrightLocker ... što je bilo njihovo prihvaćanje na platformi i kako su se prilagodili ovom procesu?

Cortez: BrightLocker trenutno ima razvojno partnerstvo sa Sperasoftom i njegovim partnerskim studijima. Uskoro ćemo dodati i dodatne razvojne studije. Sperasoft je razvio BrightLocker prvi naslov LightEaters, prvu igru ​​potpuno integriranu s našom jedinstvenom platformom za publiku. Uspješno smo pokrenuli igru ​​početkom ove godine.

Cortez: Korištenje BrightLocker nudi nekoliko prednosti za programere. Ona pruža jedinstvenu, izgrađenu u zajednici za igru ​​koju mogu kontinuirano i blisko komunicirati i dobiti povratnu informaciju o svojoj igri. Mogu izgraditi podršku za svoj proizvod, prikupiti sredstva za razvoj i iskoristiti naše mogućnosti objavljivanja kako bi pokrenule svoju igru. Štoviše, oni mogu koristiti naše otvorene API alate kako bi maksimizirali svoju platformu za mogućnosti integracije igara, produbili iskustvo igrača i izgradili podršku zajednice za buduće lansiranje proizvoda.

Naravno, uključivanje crowdfunding zajednice u razvoj mora biti pažljivo upravljano. Platforma BrightLocker omogućuje razvojnim programerima da to rade na strukturiran način, primjerice pomoću 'vođenih izbora' gdje igrači mogu birati između nekoliko opcija koje programer nudi.

OAG: Dakle, koja je prosječna veličina projekta za BrightLocker i koji je opći opseg koji platforma nastoji održati u doglednoj budućnosti? Hoće li igre biti dizajnirane s PC i mobilni na umu ili će konzole biti dio jednadžbe? Ili je moguće da vidimo nešto što je veličina i veličina Star Citizena ako ima dovoljno podupiratelja?

Cortez: BrightLocker je agnostik u smislu na kojim platformama su ideje za igru ​​naposljetku razvijene. Zajednica glasa za ideje koje vole, a tim BrigthLocker procjenjuje koje su platforme najprikladnije. BrightLocker gradi odnose s razvojnim inženjerima sa širokim rasponom mogućnosti koji će nam omogućiti da za mobilne uređaje, računala ili konzole razvijamo pobjedničke ideje. Razumljivo je da će prvih nekoliko projekata vjerojatno biti Mobile ili jednostavni naslovi PC-a dok se povećavamo i gradimo naše procese i timove. Nema ograničenja u krajnjoj ljestvici igara koje BrightLocker može pružiti.


Ogromna zahvalnost za BrightLocker's CEO Ruben Cortez za odgovore na pitanja. Možete provjeriti BrightLocker sada ideje pitch ili glasovati za sadržaj posjetom službena stranica.

Fan Sea Intervju: Laganje svoj put kroz igru ​​prijevare

Zamislite igru ​​u kojoj ste špijun, morate infiltrirati mali grad, prikupiti što više informacija kao što možete i konačan bijeg u jednom komadu. Trik je u tome, morate se uklopiti pravo na vidiku svima, komuniciranje i razgovor s njima, pa čak i razvijanje prijateljstva i dublje odnose kako bi izvukli informacije koje trebate. Naziv igre je Fan More, A objekt je otkriti što je tajni projekt poznat kao "Fan mora" je sve o laganjem, laže, a laže nešto više. Nastaviti čitanje "Intervju s obožavateljstvom mora: lažiranje kroz igru ​​prevare"