Legenda o Zeldi: Dah slobode

Uz legendu o Zeldi: Age of Calamity koja se spušta krajem mjeseca, što je bolje vrijeme za ponovni posjet originalnoj igri. Mnogi su je već igrali, ali nedavnom akvizicijom mog Switch-a napokon sam imao priliku sjesti i pružiti priliku igri koju su ljudi nazvali „najboljom igrom u franšizi“.

Do sada sam mahao tom zafrkancijom kao pukom hypeom ili ljubavlju koju trenutačno izdanje obično dobiva. Dajte tim stvarima nekoliko mjeseci i obično igra pređe od "najboljeg u seriji" do razumnog položaja u hijerarhiji. Za mene sam sumnjao da će to nadmašiti mog osobnog favorita: Majorina maska. A kamoli vrlo bliski drugoplasirani: Ocarina vremena. Spirit Tracks, iako kratak, naslov je koji je teško pobijediti jer je cijedio šarm od početka do kraja. Ispunjavanje ovog očekivanja bilo je jednostavno pitanje koje su posljednje dvije igre Zelda s otvorenim svijetom za mene bile potpuna propast.

Uz apsolutnu slobodu odlaska bilo gdje, ali bez poticaja za to, ovi su naslovi brzo postali dosadni. Stoga sam se bojao da će Dih divljine slijediti ovaj trend jer je usvojio vrlo sličan mentalitet dizajna. Dugujem koliko je to bilo pogrešno.

Iako igra doista nudi neograničenu slobodu svojih prethodnika - ne prisiljavajući vas da idete u bilo koju tamnicu bilo kojim redoslijedom ili uopće ako samo želite brzinom trčati točno do Ganona - to spaja s robusnom mehanikom istraživanja i misijama. U svijetu prepunom aktivnosti i tajni, ovo je igri dalo širinu angažmana i motivacije koje su mi nedostajale kod njegovih prethodnika.

Svaki zadati zadatak i cilj mogu se ostvariti na razne načine, koristeći raznu mehaniku igre. Svakako, možete se probiti kroz neprijateljske redove da biste došli do tornja da biste otključali dio karte ili se možete popeti uz liticu i zaboraviti sve to. Drugi toranj ponudio je mogućnost korištenja dodatne izdržljivosti za penjanje na njega ili lansiranje škriljevca prema gore zastojem, ili biste ga mogli dovršiti kao što sam to učinio kruženjem litice, skaliranjem i zatim klizanjem na dobroj udaljenosti po kuli.

Igre otvorenog svijeta obično traže da otkrijete koje metode programeri žele koristiti za dovršavanje zadatka. Rijetko, a možda je i prošlo predugo od posljednjeg puta, daju nam mehaniku i zatim se oslobađaju cilja kako bismo ga dovršili onako kako mi smatramo prikladnim ili možemo zamisliti. Dah divljine utjelovljuje taj mentalitet stare škole.

Zajedno s drugim malim stvarima, kao što je svako oružje, zapravo imajte toliko snage u svojim rukama koliko i u neprijateljskim rukama, sjajnom pričom, fantastičnom glasovnom glumom i dobro napravljenim svijetom, dogodilo se i nemoguće. Igra Zelda nadmašila je Majora's Mask. Znam bogohuljenje, vjerojatno i heretično, ali napokon se dogodilo. Zataškana daha radujem se nastavku priče s nastavkom i nadolazećim Dobom nesreće.

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena.