Igre objavljene u Japanu moraju prodati 100,000 ili više da biste ostali u crnom

Prodaja CyberConnect2

Prema riječima izvršnog direktora CyberConnect2, Hiroshija Matsuyame, ako ste programer ili izdavač koji proizvodi softver za video igre u Japanu, morate premjestiti najmanje 100,000 XNUMX primjeraka u zemlju ako želite ostati u plusu.

Vijest dolazi s tribine koja je Matsuyama održala u sklopu virtualnog Otakuthona koji se obično održava svake godine u Quebecu u Kanadi. No, zbog COVID-19 događaj je premješten u virtualni prostor.

Otaku-extraordinaire, Lunar Archivist, stavio je nekoliko zaslona na Matsuyaminoj ploči za video igre, gdje je izložio neke vrlo fascinantne statistike o prodaji, marketingu, investicijama i sektorima rasta u industriji.

U temi objavljenoj na Kolovoz 15th, 2020, Lunar Archivist je istaknuo neke od vrijednih segmenata s panela, poput činjenice da japanski izdavači svake godine objavljuju sve manje i manje igara, a njihov vrhunac je bio 983 izdanja u 2007., ali na samo 411 u 2019. To je blizu 58 % pada tijekom 12 godina.

Dodatne statistike pokazale su da hardcore igrači svake godine kupuju igre po stopi gotovo 2.5 puta većoj od casual igara. Također, Nintendo u osnovi dominira na japanskim prodajnim ljestvicama kada je u pitanju softver za konzole, popunjavajući osam od deset utora kada su u pitanju objavljeni naslovi i devet od deset utora kada je riječ o izdanjima platforme.

U osnovi, Japanci stvarno vole Nintendove naslove ili softver napravljen za Nintendo uređaje.

To tada dovodi do gusta grubost prodajnih podataka i naslov ovog djela: Ako želite to učiniti u Japanu kao izdavača, morate se preseliti najmanje 100,000 jedinica u zemlji.

To se možda ne čini mnogo s obzirom na to da izvještavamo o indie i AA igrama koje prodaju 100,000, 200,000 ili 500,000 primjeraka u nekoliko tjedana, kao što su Frost punk or Atelier Ryza, ali u konačnici su to rijetki. U stvari, u Japanu takve vrste naslova - 100 tisuća plus izdanja - čine samo 20% ukupnog softvera objavljenog u Japanu.

Ako ne možete pregledati slike, u nastavku postoje poveznice kako biste mogli vidjeti koliki su troškovi i koliki mora biti povrat kako biste se klonili crvenog.

Sljedeći su dijelovi zdrav razum ... pa, zdrav razum svima koji znaju nešto o tome kako zaraditi novčić ili dvije.

Morate poznavati svoju publiku i prodavati je svojoj publici. U Japanu investitori očekuju da ćete moći ostvariti zaradu stvaranjem proizvoda koji će ljudi zapravo htjeti kupiti ... suprotno od ideološki usmjerenih investitora i izdavača koji dominiraju zapadnim tržištem, gdje pljuvanje obožavatelja i stvaranje proizvoda tamo gdje razvojni ciklus nema Riječ "zabava" nije glavni prioritet.

Dopustite mi da istaknem sliku na jednoj ploči iznad ostalih koja se odnosi na investitore, jer ona zaista ponavlja ponavljanja onoga što djeluje, a što ne.

Vidite u čemu je stvar, ako pokušavate izbaciti neku subverzivnu, transromansku priču o tome koliko su bijeli muški cishet-heteroseksualni muškarci, velika je vjerojatnost da će vaša igra bombardirati. I ne samo to, već je velika vjerojatnost da ćete jedini način da vidite bilo kakvu lakoću u prodaji probiti promociju od strane ideološki vođenih medija i Big Tech društvenih medija koji podržavaju vaš proizvod jer se drži liberalno progresivnih programa da i oni njeguju.

Međutim, jednom kada balon od lažne promocije pukne i Big Tech više ne može zaštititi sliku vašeg proizvoda, usmenom predajom ostatak će apsolutno uništiti sve šanse za profitabilni dugi kraj.

Ali kako napraviti sljedeći veliki hit? Pa, kao što je Matsuyama naglasio ... prvo morate biti obožavatelji proizvoda koje pokušavate prodati.

To ipak nisu šuplje riječi koje dolaze od Matsuyame. On je legitimni štreber i otaku.

Kao što je spomenuto na Web stranica Otakuthon...

"Kao jedan od najvećih obožavatelja mange od malih nogu, Matsuyama vjerno čita više od 60 manga časopisa mjesečno."

Budući da ste geek i da ste u skladu s kulturom i publikom, pokušavate prodati svoje igre kako biste odigrali veliku ulogu u uspijevanju iskorištavanja uspjeha tog tržišta.

Dokaz za to je CyberConnect2, koji su tijekom godina uspjeli premjestiti milijune primjeraka licenciranih igara, poput Naruto Ultimate Ninja Storm 4 (između mnogih drugih), koji je uspio tijekom četiri godine premjestiti 6 milijuna primjeraka. To se uglavnom ruši na 1.3 milijuna primjeraka godišnje.

Ali nije samo Naruto naslovi koji su se dobro prodali za CyberConnect2. Njihov najnoviji naslov, Dragon Ball Z: Kakarot uspio prodati 2 milijuna primjeraka diljem Xbox Jedan, PS4, i Nintendo Switch, kako je izvijestio KitGuru.

Čudno je da igra nije bila dostupna za Nintendo Switch, pogotovo kada pogledate podatke o prodaji najprodavanijih igara i najprodavanijih platformi u Japanu, a svi oni uključuju i Nintendo Switch.

I na kraju, ono što je također prilično zanimljivo jest da se tržište konzola u Japanu smanjivalo tijekom devet godina.

Industrija je u 15.5. godini procijenjena na 2018 milijardi USD, pri čemu je najveći dio prodaje bio u velikoj mjeri PC i mobilno igranje, dok se od prodaje konzola sastojalo samo 400 milijuna USD.

Zapravo je PS4 očito premjestio samo 8.3 milijuna SKU-a u Japanu, unatoč tome što je isporučio 110 milijuna jedinica širom svijeta.

Ukratko, PlayStation marka više ne predstavlja Japan.

Mislim da je većina ljudi to već shvatila, posebno nakon što je Sony počeo agresivno provodeći cenzorsku politiku na PS4 budući 2018.

Čini se da čak i japanski potrošači više ne vide PS4 kao zastupništvo svojih interesa, pa su stoga i sada usredotočeni na podršku Nintendu. Nintendo barem prepoznaje da su većina potrošača muškarci s pravom i da muškarci izravno vole dražesne dame, što je Sonyu sada postalo stranim konceptom dok uroni glavom pokušavajući indoktrinirati svoju publiku na prisilno prihvaćanje trans kulture.

(Hvala za savjet za vijesti Lunar Archivist)