Crysis Retro Review: najštedljiviji dosadašnji FPS

Retro pregled Crysis

Titula: kriza
Žanr: Prva osoba pucač
platforme: PC
Proizvođač: Crytek
Nakladnik: Electronic Arts
Datum objave: Studenog 13th, 2007

Bizarno mi je da bi naslov za retro pregled 13 godina stare igre mogao sadržavati istinu koja nije niti će biti (u dogledno vrijeme) osporena niti zastarjela s obzirom na trenutno stanje u igrama. I ne, niste pogrešno pročitali. kriza, u dobru i zlu, i dalje je tehnički najsnaženiji strijelac u prvom licu do sada, a nema na vidiku igre koja izgleda kao da namjerava svrgnuti kralja s prijestolja. Neugodno je koliko je igračka industrija nazadovala od 2007. godine, ali upravo su tako pale kockice.

Nemojte me krivo shvatiti, kriza možda je tehnički superioran u gotovo svakoj FPS igri prije i poslije nje, ali do danas nije mehanički najsvještiji strijelac. Postoji tona drugih FPS igara koje su učinile gotovo svaki aspekt Kriza' igranje bolje nego kriza; Halo 3 i razne Bojno polje igre lako padaju na pamet.

Crysis - Ultra postavke - dr. Helena

Put ispred vremena

Ipak, vratimo se tehničkim dostignućima s kojima je ostvario Crytek kriza davne 2007. godine ne mogu reći dovoljno koliko je ta igra bila i ostala do danas.

Ovo predstavlja doba igre koja se više neće vratiti; doba kada je tehnologija koja razmišlja unaprijed bila u mislima stvarnih inženjera i stvarnih igrača; doba u kojem su vještine i zasluge bile redoslijed dana, a smeće kod zapošljavanja raznolikosti nije bilo dopušteno.

Nažalost, kriza je iz davnog doba i ne može se ponoviti u današnjem okruženju gdje je nizak IQ, ideologija multikulturalizma sprječava čovječanstvo da napreduje i stvara nova dostignuća u dizajnu softvera.

Crysis - Ultra postavke - eksplozivno

Umjeren proračun s budućim rezultatima

Nevjerojatno je da je ova igra na 22 milijuna dolara proračuna, Što je trećina onoga što je Ubisoft potrošio on Pogledajte Psi - i dalje izgleda bolje i ima više značajki nego svaka nova danas napravljena pucačina u prvom licu. Potvrda je da videoigre doslovno nazaduju, pogotovo kad to uzmete u obzir Mass Effect: Andromeda napravljen je s proračunom od 45 milijuna dolara i izgleda poput smeća, a nije mu ni blizu kriza na tehnološkom frontu.

Također je nevjerojatno koliko je CryEngine bio sposoban toliko godina prije Unreal Engine-a, poput njegove sposobnosti da koristi proto-PBR, s fizički utemeljenim emiterima svjetlosti koji se mogu koristiti kao refleksije prostora zaslona, ​​višeslojne meke sjene kroz dinamičke entiteta, ili činjenica da su proceduralne animacije bile dijelom razvojnog cjevovoda i prije nego što je postalo standardom u igrama Unreal Engine 4 i Unity 3D.

Crysis - Ultra postavke - PBR

Tehnike prikazivanja i dalje bez premca

Da, geometrija okoliša je na niskopoliranskoj strani, razlučivost teksture ispravno je današnja prema današnjim standardima, a nedostatak površinskog rasipanja i prirodnog osvjetljenja za likove stavlja ih u potpunosti na čudesno područje doline; već činjenica da kriza koristio je dinamičke sjene u stvarnom vremenu, kako kroz modele pogleda igrača, tako i na modele pogleda na svijet koji su i još uvijek su vrlo impresivni. Uspjeh mi još vidi kad su višeslojne svjetlosti kako prelaze preko predmeta sa prijenosom svjetlosti u stvarnom vremenu između aktivnih glumaca.

Crysis - Ultra postavke - refleksije osvjetljenja prostora na ekranu

Štoviše, uočavanje okluzije ambijenta u prostoru zaslona, ​​kao i odgovarajuće svjetlosno polje u refleksijama vode, ne samo da je ispred vremena, već je teško naći pravo rješenje u nedavnim igrama koristeći te iste tehnike u visokoj vjernosti.

Ostali vrlo impresivni podvizi koji su predstavljeni u kriza uključivali su volumetrijske efekte magle s usmjerenom fizikom vjetra i bojne zrake na objektima, koje su omogućavale suncu da sija kroz drveće, čamce, kuće, čak i rotore na helikopteru u pokretu. Opet, sve se to događa u stvarnom vremenu. Nema dima i ogledala kakve ćete naći u većini drugih AAA pucačina u hodnicima.

Crysis - Ultra postavke - Osjetite snagu

Mislim da smo na neki način postali toliko zadovoljni loše izrađenim igrama neadekvatno kvalificiranih zaposlenika raznolikosti da sam bio zatečen koliko je tehnološki napredan kriza bio je i još uvijek jest.

Do danas se ne mogu sjetiti ni pucačke igre u prvom licu koja omogućava objektno prikazivanje božjih zraka ili činjenice da se može podići gotovo svaki objekt koji nije pričvršćen vijcima.

Točno, može se komunicirati s gotovo svime u svijetu igre. Bocu s vodom možete upotrijebiti kao oružje ako želite, ili neprijatelje zasjedati puhanjem zida eksplozivom i slanjem dijelova kuće koji se režu na vaše neprijatelje kao geleri projektila.

Crysis - Ultra postavke - Olupina

Pokupi bilo što, uništi sve

Ova vrsta inovativne uporabe mehanike utemeljene na fizici zaista je pomogla kriza standout u to vrijeme, s obzirom da je jedina druga igra poznata po takvim značajkama Half-Life 2, ali doslovno nije bilo usporedbe između dviju igara s obzirom na ograničenje i ograničenje veličina razine Half-Life 2 u usporedbi sa kriza.

To je da se ne spominje da je Crytek ne samo da je stigao tamo gdje se svaki objekt mogao podići, već je gotovo svaka konstrukcija mogla biti uništena, rastavljena ili teško oštećena bilo od pucnjave ili eksploziva.

Nije bilo ravno na razini fizike razaranja u Battlefield: Bad Company 2, koji tortu i dalje smatra najboljim AAA pucačem prvog lica s uništenjem utemeljenim na fizikama, ali sigurno se na mnogo načina približava.

Crysis - Ultra postavke - kuća je uništena

Mislim da je velika razlika između to dvoje kriza'strukture su izgledale puno življe i realnije, gdje-kako Loša tvrtka 2 zgrade su često izgledale kao hollywoodske pozornice za veliku eksploziju u stilu Michaela Baya. Većina zgrada u Loše društvo bili prazni ili jedva namješteni, dok je u kriza zgrade su imale pune krevete, kupaonice, namještaj i obilje nadimaka poput novina, odjeće, kutija i ostalog pribora.

To je zasigurno učinilo zadovoljnijima kad bi neka granata pala u sobu, ili bi poslali raketu u zgradu, ili se srušili kroz mjesto i srušili je srušivši je u rezervoar.

I da, postoje različita vozila u koja se može ući kriza također, uključujući džipove, tenkove, kamione, AA pištolje, čamce, pa čak i VTOL. U stvari, gotovo svako vozilo koje vidite u igri koje nije razneseno ili uništeno može biti zapovjedano, što je prilično cool.

Crysis - Ultra postavke - Spremnici

Vozila mogu koristiti nekoliko ugađanja

Mogli biste reći da je Crytek uzeo sve što su naučili radeći na originalu Far Cry igre na OG Xbox, Xbox 360 i PC, i primijenili ga na kriza, pakiranje u što više značajki i onoliko grafičkog napretka koliko ih se može prikupiti, uključujući, ali ne ograničavajući se na prodor metaka, fiziku lišća, AI reakcije slobodnog oblika i dinamičnije efekte krpe.

Jedna od najimpresivnijih stvari u igri je način na koji džungla reagira na vatrene stihije.

To me jako podsjetilo na prizor u Grabljivica gdje komandosi s jakom vatrenom snagom izravnavaju džunglu srušujući cijelu džunglu pred sobom.

Crysis - Ultra postavke - Uništavanje džungle

Na neki način sam bio razočaran što nikad niste dobili priliku pravilno stvoriti taj scenarij u kriza koristeći mini pištolj. Da, dobivate mini pištolj, ali ga ne možete koristiti u područjima džungle u kampanji za jednog igrača. Siguran sam da su neki ljudi pokušali izravnati područja džungle u dijelu za više igrača, ali budući da je bio pokrenut na GameSpy-u i GameSpy ugašen, to za mene nije trebalo.

Kampanja za jednog igrača prilično je mesnata. Dobit ćete negdje između 10 - 15 sati, ovisno o tome kako pristupate misijama i odlučite li se za sekundarne ciljeve ili ne.

Karte su super velike, pa ih ima puno za istražiti, obično ih treba otkriti vrlo malo, ali svako malo postoje neka posebna spremišta streljiva ili spremišta za oružje koja biste mogli susresti tijekom puta.

Crysis - Ultra postavke - ovi zahodi su čisti

Hitna rješenja za misije

Priča započinje temeljnom "Zaustavi zle Sjeverne Korejke!" kampanjom, ali na kraju se razvija u borbu za opstanak protiv drevnih vanzemaljskih ratnika.

Za razliku od nekih drugih naslova usmjerenih na vojsku, poput Call of Duty, Operacija Flashpoint or Bojno polje, ciljevi misije ne osjećaju se baš ... ostvarenima. Puno ste vremena sami, dok se vaši suigrači nekako zaobilaze. Očito je to učinjeno kako bi se smanjilo traženje puta i habanje umjetne inteligencije na CPU-u, budući da je već bilo dosta neprijatelja koji su se kretali po mapama pješčanika, a da bi saveznici koji se provaljuju i dinamično mašu kartu upravo dodali Kriza' već pozamašan na strojevima korisnika.

Ipak, mogli biste reći da je tim postao svjesniji kako optimizirati AI za potrebe priče, a pred kraj igre ima dinamičnijih susreta koji uključuju igrača, AI suigrače i neprijateljske snage. Igra ovdje zaista svijetli kao ne samo kao tehnički prikaz snažnih mogućnosti prikazivanja CryEnginea, već i kao zabavno i ispunjeno vrijeme u vrlo s ljubavlju osmišljenom pucačici u prvom licu.

Crysis - Ultra postavke - Strickland

Grafika koja utječe na igranje

Puno puta čujemo Centriste ™ kako kažu „Koga briga hoće li programeri ukloniti tu značajku? Nema veze jer to ne utječe na igranje! " ali ovdje, puno grafika zapravo utječe na igranje. Na primjer, volumetrijski efekti magle na koje utječe simulacija vjetra u igri u potpunosti mijenjaju način na koji dim možete koristiti u svoju korist i način na koji se može koristiti protiv vas tijekom vatrogasne borbe.

Na primjer, možete koristiti dim da prikrijete svoju prisutnost, ali u jednom scenariju, nakon što sam bacio nekoliko dimnih granata doletio je neprijateljski helikopter, a uslijed udara rotora gurnuo je dim s puta i tako očistio izvan pokrivača koji sam odložio. Ovo je grafički učinak koji utječe na i mijenja rezultat izbora igranja. Svi su ti mali elementi zaista pomogli dovesti kriza u životu na načine koji su potpuno odsutni od mnogih novijih igara.

Crysis - Ultra postavke - Dimna granata

Mehanička nevolja

Međutim, unatoč svemu Kriza' nevjerojatni tehnološki podvizi još 2007., pa čak i do danas, nažalost, to se baš i ne održava s mehaničkih stajališta i sa stanovišta igre.

Što mislim pod tim? Mislim, rukovanje oružjem, rukovanje vozilima, neke AI rutine i neki od izbora izgleda karata; kvaliteta je sve davanje ili uzimanje u jednom ili drugom smjeru, a ne uvijek u najboljem.

Primjerice, u igri su samo dvije puške, a niti jedna nije posebno snažna ili se osjeća vrlo učinkovito. Možete oštetiti veću štetu nabavljanjem zapaljivog streljiva ili korištenjem modula napajanja za Nanosuit, koji povećava izlaznu štetu za sve vaše oružje. Sada neki od vas možda razmišljaju "Samo uvijek upotrijebite mod napajanja!" ali troši energiju odijela kad god pucate koristeći power mod, tako da ste ograničeni koliko puta možete pucati u bilo kojem trenutku koristeći power mod odijela.

Kriza - Ultra postavke - Poslanik

Pucanje manje od zadovoljstva

Ostalo oružje poput snajperske mape, puške Gauss i puške djeluje dovoljno dobro za svoje uloge, zajedno s raketnim bacačem. Pištolji većinu vremena nisu u potpunosti učinkoviti, a vi biste zapravo imali više sreće podići ormarić i nabaciti ga na neprijatelje u blizini, a ne oslanjati se na pištolj.

Također sam bio šokiran da nije bilo načina da se kradom samo noževima zabiju nož u leđa. Činilo se da je to trebala biti opcija, ali nije.

Svidjelo mi se što vas nisu ograničili samo na dva oružja. Imate pristup dvama primarnim oružjima, pištolju kao bočnom oružju, raznim vrstama granata, bacaču raketa i eksplozivnim detonatorima.

Crysis - Ultra postavke - TAC Cannon

Većina oružja omogućuje vam da ih prilagodite u bilo kojem trenutku tijekom igre, dodavanjem ili uklanjanjem prigušivača, uspavanih strelica, mjerača ili točaka, kao i streljiva.

To nije najdublji alat za prilagodbu oružja koji je dostupan, ali svidjelo mi se što su vam omogućili da tu mogućnost iskoristite u bilo kojem trenutku igre.

Znam da djeluje bogohulno za reći, ali samo želim da se mehanika pucanja osjećala temeljitije, težina i isprepletena kao u drugom kriza igre ili neko od najbližih FPS natjecanja, kao što su Bojno polje, Halo ili vraga, čak Call of Duty.

Crysis - Ultra postavke - noćni vid

AI nevolje

Jedan od problema je taj što AI zapravo ne koristi pravilnu taktiku protiv toga koliko se oslanja na to da vam samo roji položaj i zalijeva vas vatrom dok ne padnete.

Ovo je i blagoslov i prokletstvo za igru ​​jer vas to prisiljava da koristite taktiku za kretanje po okruženjima. Često morate odabrati momka, a zatim aktivirati maskirnu kamuflažu. Nažalost, svaki put kada aktivirate plašt, deaktivirate ogrtač, što rezultira momcima koji će ponovno zasmetati vašem položaju.

Kriza - Ultra postavke - talac

Bilo bi lijepo da se AI osjećao malo realiziranijim, s tim da su neki dečki uspaničeni, neki ne, a neki su se zapravo kandidirali za pojačanje ili su se neki raširili i zauzeli različite bočne pozicije. Sve je to bilo previše mehanički ukorijenjeno u tome što se jednostavno nula na položaj igrača i samo ih je prevladala vatrom poput robota.

Ovaj nedostatak učinio je da se mnogi pucnjavi osjećaju manje organskim i pretvorili su ih u sitnice jer ste morali sustavno birati svoje neprijatelje prekrivajući se, a zatim primaknuvši glavu, skrivajući se ispod zida dok se ponovno ne možete ogrnuti, a zatim isprati i ponavljati dok svi su neprijatelji mrtvi.

Crysis - Ultra postavke - mrtva

Nedostatak protoka vatre

Ebb i protok pozadi-naprijed vatrene stihije koje dobivate u ostalim igračima kao što su pucači prvog lica Crni, zov Juareza or dan isplate jednostavno nisu prisutni ovdje, puno zbog činjenice da nema puno prikladnih mogućnosti požara na zaklonu, a AI zapravo ne koristi prikladnu vatru kad je prisutan. Obično vas samo propalice požuriju i neprestano vas paprikaju vatrom.

Smiješno je i zato što se nikad zapravo ne osjećate tako svemoguće kao Spartanci halo, unatoč tome što je Nanosuit jedan od najfinijih dijelova oklopne tehnike koji se nalazi u pucanju u prvom licu. Prilično brzo izgubite život i ne možete istrenirati puno pogodaka, što vas prisiljava na puno susreta s neprijateljima, ali s manjim intenzitetom ili vatrenim obračunima u odnosu na ono što biste dobili od uglađenijih strijelaca , kao što je original Gears of War trilogija.

Crysis - Ultra postavke - Benzinska postaja izravnana

Sposobnosti

Način na koji to djeluje je da imate normalno zdravlje i energiju odijela. Imate četiri različita modifikatora odijela: štitnici, brzina, čvrstoća i nepomičnost.

Štitnici vam omogućuju da uzmete puno kazne na štetu uklanjanja štete ili brzog kretanja ili nevidljivosti. Brzina vam omogućuje da stvarno brzo trčite i čak gazite momke ako dovoljno brzo trčite. Snaga vam omogućuje da sa mnogo sile podižete i bacite predmete, probijate se kroz blokove ili uništavate prepreke, kao i skačete visoko i nanosite veću štetu kada pucate.

Svako svojstvo odijela zahtijeva energiju, s izuzetkom Štitova, koji je u osnovi vaš zadani status. Ideja je da morate pregledavati svaku značajku odijela, ovisno o tome kako želite pristupiti scenariju.

Na papiru zvuči dobro, ali u izvedbi je otprilike onako nezgrapan kao što biste očekivali od ranog Crytekova naslova.

Crysis - Ultra postavke - Jester

Skrivena značajka trebala vam je omogućiti da se prikradate za dečkima i brzo ih skidate, poput Arbitara Halo 2 ili Adam Jensen u Deus Ex: Human Revolutionali umjesto toga obično rezultira udaranjem momka po glavi samo zato da se okrene i počne pucati na vas, upozoravajući njegove prijatelje u tom postupku.

Svojstvo dodatne snage trebalo je omogućiti vam da lakoćom gurate neprijatelje u pulpu ili ih izbacujete iz vida, poput Kvar ili Predator u Vanzemaljci vs. grabljivica.

Svojstvo brzine također vam je trebalo omogućiti da trčite i brzo se prebacite na snagu kako biste mogli brzo trčati, a zatim skakati na velike udaljenosti, ali ako koristite kontroler, radijalni izbornik čini nespretno izvođenje takvog podviga i ako koristite tipkovnicu, morate preturati po tipkama pokušavajući se brzo prebaciti kao da pokušavate rukovati uparenjima oružja i istodobno isprati hladnjake MechWarrior igra.

Crysis - Ultra postavke - Alien Shooter

Oprezne vještine

Mnogo se značajki jednostavno osjećalo ... nezgrapno.

Nije bilo baš tako tekuće ili glatko kao što je recimo, Pobijediti, gdje je povlačenje hladnih poteza i korištenje karakteristika odijela bilo neprimjetno i dinamično, ili, vraga, segmenti Predatora iz pobune Rebellion-a 2010. Stranci protiv Predator.

Trebalo je postojati mnogo glatkiji način da se povuče veći dio poteza kriza a također radite cool stvari bez pada na lice. Sada, zaslugom Cryteka, puno je ovih mehaničkih problema i problema kvalitete života poboljšano ili popravljeno Crysis: Warhead, naknadno proširenje koje je izašlo godinu dana kasnije 2008. Čak i dalje, to ne opravdava činjenicu da su ti problemi bili i jesu prisutni u izvorniku kriza.

Crysis - Ultra postavke - Odijelo Mod

Osjećam se kao predator

Reći ću, međutim, da kad su karakteristike djelovale ispravno i kad ste uspjeli skinuti prikriveni sklon koristeći ogrtač, a zatim se prebaciti na vještinu moći, osjećao se puno kao igranje Predatora.

Tu je bio i problem s vozilima koja su zapela na nekim predmetima prilikom pokušaja manevriranja kroz teren, ili je ciljanje i vožnja prava muka jer je bilo teško vidjeti kamo pokušavate ići, a istovremeno ciljati kupolu na koju treba pucati Neprijatelji. Međutim, to je bio čest problem koji se prenosio iz Crytekova uboda na Far Cry igre, gdje je pucanje i vožnja uvijek bila vrhunska bol u guzi.

Crysis - Ultra postavke - Problemi s brodom

To je bila jedna od stvari koje su DICE i Bungie uspjeli s obožavanjem izvršiti u oboje Bojno polje i halo, Rukovanje vozilima u tim se igrama osjećalo zaista sjajno i zaokruženo, i nikad se nije osjećalo kao da su nespretni ili kao da će se raspasti i fizika će lebdjeti u zraku.

No, nije sve loše.

Unatoč tome što je neka mehanika nekako frustrirajuća, a neke karte nisu pravilno dizajnirane za neprijateljske susrete (poput finalne borbe sa šefom gdje vam nedostaje pokriće i nema puno prostora za pogreške zbog količine neprijatelja na ekranu i ograničen prostor u kojem se može spustiti šefica), stvarno sam uživao u slobodi koju su igrači pružali tijekom prve tri četvrtine igre.

Ovo je izvorno “Ako to možeš vidjeti, možeš ići tamo”.

Crysis - Ultra postavke - sloboda

"Ako to možeš vidjeti, možeš ići tamo"

Većina misija uglavnom se svodi na: do ove lokacije ili uzimanja ovog cilja.

Bacili bi vas u kutiju s pijeskom i samo vam omogućili da odlučite kako se boriti sa misijom. Nekad su bili laki, nekad i naporni - sve je ovisilo o vašem stilu igre i pristupu ispunjavanju misija.

Ovaj aspekt igre jako nedostaje današnjem pristupu misijama pucača u prvom licu u stilu koridora. Linearnost razina i držanje ruku mnoge su igre [tekuće godine] dosadan posao, jer nemate slobodu, nove mogućnosti igranja i nema načina da skrenete s vrlo utabane i uređene staze pred sobom.

Crysis - Ultra postavke - Winter Wonderland

kriza bio pogled kroz ogledalo onoga što je moglo biti; budućnost u kojoj bi linearnost i suženi dizajni razina bili kratkotrajna stvar sedmog gena, ali nažalost to nije trebalo biti.

Kriza' pristup misijama - slično kao FPS naslovi iz DOOM i Potres vrhuncu, gdje su razine bile poput zagonetki, a alati za njihovo rješavanje raspršeni su oko vas kako biste pronašli i zaposlili se u svoje slobodno vrijeme - nikada nije uhvaćeno.

Crysis - Ultra postavke - Potopljeni koridor

Trebala bi biti trendseterica

Pravilna evolucija paradigme id Software softvera za sljedeći gen čvrsto je ostala na prvom mjestu kriza, a nakon toga se svaki FPS zrcali ograničeno i bahato Call of Duty pristup kampanjama za jednog igrača.

Na neki način kriza osjećao više kao jedno veliko "Što ako ...?" tehnološki demo, umjesto potpuno dotjerane i funkcionalne igre, ali istodobno funkcionira bolje kao igra nego mnoge igre danas. Dovraga, jedini segment u kojem se krećete kroz vanzemaljski brod doslovno je samo jedan divovski prikaz mogućnosti usmjerenog osvjetljenja CryEnginea, simulacije efekta čestica i realističnog prikaza vremena.

Crysis - Ultra postavke - Lagano prikazivanje<

Tech Demo za vjekove

To je tako bizaran pristup stvaranju igre, ali u isto vrijeme neizmjerno impresivan softver. Zaprepašten sam koliko su uspjeli ugurati ovu igru ​​i koliko se ona i dalje drži u odnosu na današnje strijelce. Zapravo, ako dodate 4K mod za razlučivost teksture i mod za remont objekata s višim poli entitetima i geometrijom, a možda i dinamičnijim izvorom svjetlosti u nekim scenama, teško ćete pomisliti da kriza nije napravljen danas.

Mislim da je to i dokaz kvalitete inženjerstva i naprednog napretka koji je Crytek postigao u to vrijeme, kao i činjenica da današnji zaposlenici raznolikosti ne znaju dizajnirati dobre igre ako im je život ovisio o tome. Također, posljednja borba na nosaču - unatoč tome što je jeftina i neprijatelji vas ubijaju u nekoliko sekundi - toliko je pojačana da se osjećate geek-om da igrate još kriza, što je rijedak podvig za igru ​​u kojoj treba ostvariti 15 sati.

Crysis - Ultra postavke - Epska bitka

Sve rečeno, svakako bih preporučio davanje kriza temeljito igranje. Šteta je što je više naslova FPS nije oponašalo na način na koji su oponašali mnogi drugi studiji DOOM još devedesetih, ali onda opet kriza nije nešto što možete jednostavno kopirati i zalijepiti u editor i nazvati ga danom. Hardver se u vrijeme izlaska nije mogao nositi s igrom, konzole su bile previše ograničene da bi postigle ono što su tada uspjele izvesti, a zaposlenici raznolikosti nikada ne bi mogli ponoviti kriza u klonovima koji su unovčeni i koji bi bili optimizirani za hardver i zabavni za igrače.

Pretpostavljam da je to razlog kriza još uvijek stoji test vremena kao trenutno tehnički postignutog pucača iz prve osobe.

Presuda:

Kupi