Zašto kompanije ne uspijevaju pratiti trendove

"Zašto inovirati kad možete kopirati?" To bi mogla biti i mantra industrije igara. Svaki put kada proizvod postigne uspjeh, ili se susreće s klonovima ili pokreće trend u industriji koji svaka kompanija pokušava dobiti. Očekujući jednake ili značajne rezultate unatoč potpunom nedostatku inovacija u njihovoj iteraciji trenda ili stila.

Zašto to ne uspijeva? Postoji nekoliko razloga, ali prije nego što se pozabavimo logistikom, ekonomijom i znanostima, prvi element koji vrijedi spomenuti je jednostavna loša implementacija u kombinaciji s neuobičajenim razumijevanjem onoga što proizvod čini dovoljno uspješnim da postane trend. Krenite u taktovski multiplayer trend koji je pratio uspjeh Call of Duty tijekom sedmog roda. Gotovo svaka igra dobila je ono što je obično neinspiriran, u najboljem slučaju osnovni dodatak za više igrača koji bi obično umro u roku od mjesec dana od puštanja igre.

Ništa od toga nije napravljeno u bilo kojoj strasti ili smjeru. Oni su stvoreni da jednostavno slijede trend Call of Duty rukovoditelji i marketinški timovi bez razumijevanja onoga što su napravili Call of Duty rada, a zašto se to ne bi događalo s njihovom igrom. Što je još gore, ovi dodavani dodaci često su oduzimali vrijeme razvoja i, što je još važnije, proračun, od osnovnog iskustva jednog igrača. Rezultat je u većini slučajeva bilo kraći ili manje rafinirani proizvod.

Ne treba biti analitičar da bi utvrdio zašto te igre ne uspijevaju. Modernija usporedba bila bi bezbroj MMO-ova za preživljavanje ili Battle Royals koji se podižu samo da bi umrli u roku od godinu dana.

Pogledajmo ostale elemente zašto ove igre ne uspijevaju.

Trendovi su kratkotrajni, razvoj je dugotrajan

Iako postoje tri različite vrste trendova: Kratki, Posrednički i Dugoročni, većina dizajnerskih trendova spada u kratke ili posredničke kategorije. Kratki trendovi imaju tendenciju da u odnosu na igre predstavljaju tromjesečne kamate, posrednik zadnjih godinu ili dvije, a dugoročni su trendovi koje ćete preživjeti tijekom desetljeća.

Na primjer, igre otvorenog svijeta dugoročni su trend. Njihov prodajni potencijal i dalje je relativno stabilan, ovisno o kvaliteti proizvoda. Kratkotrajni trend bio bi nešto sličan neonskoj fascinaciji 2019. Posrednički trendovi slični su fenomenima Battle Royal-a, koji već godinama redovito opadaju.

Trend može trajati pristojno vrijeme, ali imat će vrhunac. Problem za ovu industriju je u vremenu kada kompanije i studiji obično shvaćaju da je trend vruć, a već je dosegao vrhunac. 2017. godine bila je visina Battle Royal sa Fortnite generira 2.4 milijarde dolara. Razvoj mnogih naslova Battle Royal započeo je otprilike u ovo vrijeme. Kako razvoj traje od 2-5 godina, ovisno o projektu, u vrijeme dok ove igre završe svoj razvojni ciklus, trend je ili opada, ili se uveliko zaključuje.

Sada postoji iznimka od toga, a to je kada tvrtka oživi trend svježim i inovativnim novim proizvodom. To obično produžuje dužinu trenda, ali neće se dogoditi za generičke unose u trend.

Potopljeni trošak

Kreator Steam špijuna Sergej Galyonkin 2015. napisao je analitički uvod pod naslovom: Vaša ciljna publika ne postoji. Jezgra premisa bila je prilično jasna. Marketinške analitičke premise iza odluka u industriji igara bile su u osnovi pogrešne. Razvrstavanje igara u ženske igrače, muške ili jezgre igrače prirođeno je pogrešan sustav klasifikacije.

Igrači su raščlanjeni među onim što im je posebno interes, a ne njihovim identitetom. Čak i ako, osim ako ne osigurate inovativan ulazak na određeno tržište, skupi troškovi vremena utrošeni na postojeće nekretnine i naslove zadržavaju publiku tih naslova. Znači ono za što se tvrtke natječu je dio djelića tržišta koje je spremno dati novi naslov.

Samo kopiranjem postojećih trendova, tvrtka neće osigurati dio tržišta. Igrači će se nakon tjedan ili dva vratiti u naslove u koje imaju najviše vremena i novca.

Osnovna poruka čitave analize jest da razvoj treba usmjeriti na vlastiti proizvod umjesto da istražuje trend ili pokušava proizvesti ono što izgleda kao da privlači tržište. Ta preogeneralizacija tržišta je loša i nema garancije da će tržište i pokušati, a kamoli usvojiti vaš proizvod.

Pogrešno prepoznavanje onoga što je trend

Mnogi od vas upoznati su s pojmom "Probudi se, provali", ali manje se raspravlja o pokretačkom mehanizmu zašto se ovaj trend pojavio. Odbacujući očitu infiltraciju i subverziju poduzeća, što i dalje ostaje problem, pokretačka snaga ovog fenomena pogrešna je identifikacija generacijskog trenda.

Mnoge tvrtke koje su informirali njihovi marketinški timovi vjeruju da je način postizanja visokog zadržavanja kupaca i stjecanja među milenijskim generacijama društveno osviješten. Ovo je bezvremena taktika poboljšanja percepcije javnosti o poslu ili poslovnom čovjeku. Ako se pravilno napravi, to inspirira uspješnu lojalnost marki.

Problem s kojim se suočavaju mnoge kompanije je taj što vjeruju da je budnost isto što i društvena svijest. Društveni mediji to pojačavaju kako bi se dao lažni barometar uspješnosti kampanje. Tek tada će kvartalna zarada pokazati veliko smanjenje prodaje što je rezultiralo gubicima. Zloglasni primjeri uključuju glavni direktor tvrtke Target, Brain Cornell, koji je nekada rastući lanac ubacio u zemlju provodeći budnu politiku kao dio svojih izjava. Gillette je prešla od robne marke u padu do objavljivanja matične tvrtke 8 milijardi milijardi gubitaka prateći njihovu reklamu protiv muškaraca.

Zaključno, tvrtke i dalje propadaju jer slijede trendove od kojih neće moći iskoristiti čak i ako uspiju ući u rep. Što je još gore, njihova opsesija lažnim trendovima poput budnosti i dalje će vidjeti kako mnogi od njih vide opadajući povraćaj ili gubitak ugleda što rezultira istim korakom naprijed.