Crytekovo rješenje praćenja u realnom vremenu za CryEngine kompatibilno je s AMD-om, Nvidijom

CryEngine Ukupno osvjetljenje

Traženje zraka u stvarnom vremenu vrhunac je postignuća realističnog osvjetljenja u generiranju softvera. Traganje zraka znači postizanje realnih 1: 1 reflektivnih rezultata za zrcalne slike preusmjerene sa svjetla, materijalnih površina i predmeta. Većina softverskih i hardverskih inženjera već je dugo traženi cilj da se traganje zraka na kraju učini standardnim svjetlosnim rješenjem u softveru u stvarnom vremenu. E, sad to postaje standardna funkcija u motorima za igre i GPU rješenjima. Crytekov novi Neon Noir demonstracijski prikaz ilustrira programsko rješenje Total Illumination koje ne samo da radi s Nvidia karticama već je sposobno raditi u stvarnom vremenu na AMD hardveru bez potrebe za vlasničkom RTX tehnologijom.

Demo je izašao putem videa koji je Crytek prenio na 15th, 2019. Video sadrži nekoliko sekvenci pomicanja i snimke policijskog drona koje promatraju mjesto zločina. Scenarij izgleda jezivo sličan cyberpunk postavci u ikoni Unreal Engine 3 demo poznat kao Samarijanac.

Tijekom leta vidimo nekoliko prilično cool prikaza sposobnosti CryEnginea da u stvarnom vremenu prikazuje traženje zraka u dogovorenoj verziji CryEngine 5.5 koja radi na AMD Vega 56 GPU.

Tijekom početnog nagiba u scenu vidimo određene dijelove fizički utemeljenog prikazivanja, gdje se različiti plavi, crveni i zeleni izvori svjetlosti odbijaju od površina. To želi pokazati da Crytekovo praćenje zraka djeluje zajedno s postojećim PBR rješenjima.

CryEngine neonski noir - PBR

Također vidimo kako možete koristiti traganje zraka s različitim gustoćama svjetlosti i na statičkim i na pokretnim površinama. Dobar primjer za to su tamni prozori s kapljicama kiše koje su se slijevale niz staklo, s mutnim, ali izrazitim odsjajem grada u oknu. Sklonost reflektiranju temelji se na neprozirnosti površine, što refleksiji daje izgled više oštrog nego kad je prikazan na jasnijoj, čišćoj i svjetlijoj površini.

CryEngine Neon Noir - Razmišljanja o požaru

Vidimo da u mnogim slučajevima refleksije slike nisu savršeno simetrične. Refraktivna svojstva površina će savijati i iskrivljavati svjetlost u skladu s realnim mogućim izračunima tih izvora svjetlosti.

Rješenje radi na više od prozora i sjajnih površina, međutim, možemo vidjeti i kako lokve pokušavaju točno izračunati realistične refleksije na mokrim površinama, kao i ispravne distorzije kroz slomljene objekte kao što su slomljena ogledala, napuklo staklo, pa čak i rotiranje i kretanje površine.

CryEngine Neon Noir - napuklo zrcalo

Jedna od stvari koja mi se učinila zanimljivom jest da su uspjeli smanjiti bilo kakve efekte rekurzije na više površina s reflektirajućim svojstvima.

Na primjer, na oznaci 1: 32 vidimo da se na podu nalazi čahura metka u lokvi vode. Voda reflektira čahure, a omotači reflektiraju obližnje fizički iskorištene izvore svjetla, ali kućišta ne odražavaju lokve na njihovoj površini i tako uklanjaju svaku rekurziju. U osnovi, izbjegava beskonačni efekt zrcala.

CryEngine Neon Noir - Meci

To je neka impresivna tehnologija, jer vam omogućuje miješanje i podudaranje različitih vrsta reflektirajućih površina, a da one ne ometaju potapanje generirajući neobične efekte.

Još je impresivnije to što je Crytek onemogućio matične refleksije u prostoru ekrana kako bi pokazao svu širinu svojih mogućnosti praćenja zraka unutar CryEnginea.

Prema Cryteku, ovo rješenje će raditi s većinom glavnih GPU-ova nove generacije, AMD-a i Nvidije, spominjući u priopćenju ...

"Neon Noir razvijen je na prilagođenoj verziji CRYENGINE 5.5., A eksperimentalna značajka praćenja zraka bazirana na CRYENGINE Total Illumination koja je korištena za stvaranje demoa je i API i hardver agnostik, omogućujući tracenje zraka na većini mainstream, suvremenih AMD i NVIDIA GPU. Međutim, buduća integracija ove nove CRYENGINE tehnologije bit će optimizirana kako bi imala koristi od poboljšanja performansi najnovije generacije grafičkih kartica i podržanih API-ja poput Vulkana i DX12-a. ”

Crytek ne spominje točno kada će ova nova tehnologija biti široko dostupna, ali očekujemo da će se više toga pokazati na ovogodišnjoj konferenciji programera igara u San Franciscu u Kaliforniji.

Ovakvo rješenje smanjit će potrebu za pretvaranjem refleksija u određene površine ili se oslanjati na kockaste mape ili druga nezgrapna rješenja za stvaranje realističnih svjetskih refleksija u okruženju. Tehnički, to bi moglo uštedjeti mnogo vremena za razvoj umjetnika i inženjera, kao i smanjiti količinu objekata potrebnih za oživljavanje scene.

CryEngine je trenutno besplatan za preuzimanje, a značajka ray-tracing postavljena je kako bi kasnije debitirala u 2019. Više o paketu Total Illumination iz Cryteka možete saznati ako posjetite službene web stranice CryEngine.

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena.