Unreal Engine 4 igre Uz Ray-Tracing DXR objavit će se kasno 2018

Unreal Engine 4 DXR

Teorija ninje Hellblade možda je ili ne mora biti šalica čaja za određene igrače, ali jedna stvar je nedvosmisleno i neupadljivo primijetila u vezi s projektom: mogućnost izravnog preuzimanja snimanja performansi s grafikom kvalitetne kinematografije u stvarnom vremenu pokretanja Unreal Engine-a 4 cjevovod za dizajn i animaciju.

Jednostavnim rečenicama, umjesto da posjeduje divovski holivudski strojski studio za snimanje performansi, proći će sve postupke snimanja glasa i pokreta u zasebnom studiju, a zatim snimiti podatke i poslati ih animacijskom timu da ga očisti i provede u igra u drugom studiju, Ninja Theory uspjela je snimiti sve filmske snimke u kući i snimati ga izravno u Unreal Engine 4 bez potrebe za čišćenjem, izmjenama ili izmjenama treće strane.

Značaj ovog koraka je da je rad koji je Ninja Theory učinio na izgradnji injektora za Unreal Engine u suradnji sa 3Lateralni i kubni pokret dopustio im da grade igru ​​poput Hellblade na mnogo manjem proračunu ali s istom vrstom kinematografske kvalitete koja se obično nalazi u AAA igrama s proračunima od $ 100 milijuna dolara. Sve je učinjeno za dio troškova i nema gubitka vizualne vjernosti.

Pa, Epicu bi bila dopuštena prilika da iskoristi i iskoristi ovu tehnologiju za Unreal Engine 4. Tijekom ovogodišnje Konferencije razvojnih igara, studio je predstavio nova partnerstva s Tencentom, Viconom, 3Lateralom i Cubic Motionom kako bi se poboljšao kreativni tijek dizajna unutar Unreal Engine 4 koji programerima omogućuje jednostavno i prikladno snimanje performansi unutar Unreal Engine 4 u stvarnosti vrijeme u 60 okviru u sekundi To je pokazao s Sirena, realan azijski model s vjernošću CG kvalitete koji radi u stvarnom vremenu unutar Unreal Engine 4 vremena izvođenja uz neprekinuti 60 okvir u sekundi. Demonstraciju možete pogledati u nastavku, ljubazno Engadget.

Kao što je istaknuto u videu, postavljanje lica djeluje u skladu s proceduralnim animacijskim cjevovodom kako bi se omogućilo ljudima koji ne izgledaju poput modela 3D da djeluju i rade umjesto modela koji je prvobitno skeniran za korištenje u projektu. Prije toga, glumac i 3D skenirani model morali su biti ista osoba kako bi se izbjegle razlike u pokretu između rigoroznog modela i aktera iz stvarnog života.

Nova tehnologija znači da bi tehnički mogao imati jednog glumca koji će nastupiti za više životnih likova bez nestalnih neusklađenosti da se pojave u završnom animacijskom prolazu. Možete provjeriti neprekinutu inačicu programa Sirena demonstracije u nastavku.

Kako je objašnjeno iz Epic Games-a, kako bi se nastavilo dugo i naporno putovanje iz nevelike doline, u sam model je uloženo puno posla za vrhunsko prikazivanje zahvaljujući Cubic Motion-u i 3Lateral koji rade s Epicom na poboljšanju načina model je prikazan u Unreal Engineu. To uključuje poboljšani naknadni rascjep ispod površine, tako da su tanji dijelovi kože prozirni u određenim uvjetima osvjetljenja, kao i dvostruki zrcalni odraz za mekše prikazivanje gradijenta svjetlosti od jakih do mekih svjetala po licu lika i ozračivanje prostora na zaslonu kako bi se pomoglo u nuliranju efekt očiju mrtve ribe.

Epic omogućava dizajneri i izvođači da prenose podatke animacije Vicon iz snimanja izvedbe izravno u cjevovod animacije Unreal Enginea. Dakle, ako želite miješati i odgovarati različitim stvarnim životima s 3D glumcima, to možete učiniti bez prolaska kroz napredni proces poduzimanja podataka animacijskoj ekipi, čišćenje, a zatim primjenu na cjevovod motora nakon što radi studijski rad. Sada možete odmah vidjeti rezultate u Unreal Engineu, upravo tamo tijekom snimanja.

Napredak u tim tehnikama snimanja izvedbe pokazao se izvedbom veteranskog holivudskog glumca Andyja Serkisa koji je dao nastup iz Macbetha.

Koristeći 3Lateral u stvarnom vremenu kompresije i mišićne kontrakcije visoke vjernosti, animatori imaju mogućnost izmjene performansi glumca pomoću real-time Unreal Engine 4 animacijskih alata.

Nabave podataka o animacijama moguće je koristiti na bilo kojem pravilno ugrađenom modelu, čak i ako sam model uopšte nema privida za glumca. To je povezano s onim što je prije spomenuto o prilagodljivim alatima za animaciju koje su Vicon i Tencent koristili za azijski model, čak i kada glumice iz stvarnog života nisu izgledale poput 3D skeniranog modela. Epic je upotrijebio zarobljene podatke iz Macbeth-ove izvedbe Andyja Serkisa i primijenio ih na izmišljeni vanzemaljski lik koji je pravilno instaliran za čitanje iz skupova podataka. Rezultati su prilično impresivni.

Neka od ažuriranja za Unreal Engine 4 koja sadrži mnogo tih značajki bit će dostupna od travnja 20th.

To se također odnosi i na Epinov duboki zaron u prenošenje zračnih tragova.

Nakon što je Hayssam Keilany uspio implementirati tehnike praćenja putova u stvarnom vremenu u shaderovima za igre poput GTA IV prije pola desetljeća, Epic je konačno pojačao svoju igru ​​i uspio postići svjetlost u stvarnom vremenu kroz snimanje traga za svjetlosnim izvorima i sjenama s više prolaza.

Epic je demonstrirao ovu tehniku ​​kratkim filmom Star Wars.

Snimanje u stvarnom vremenu može biti vrlo oporezivanje pa je Epic surađivao s Nvidijom i Microsoftom kako bi razvili novi API nazvan DXR, koji je DirectX ray-tracing pipeline koji izravno govori o GPU-u za izvođenje složenih rasvjetnih i shader zadataka pomoću hardvera ovisna tehnologija nazvana RTX.

Prema Epic Gamesima, vidjet ćemo neke igre objavljene kasnije ove godine, koristeći Microsoftovu DXR tehnologiju i nove cjevovode za traženje zračenja.

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena.