Psychonauts 2 razvoj hitova Massive Delay, neće se objaviti u 2018-u

Psychonauts 2

Tijekom posljednjeg ažuriranja za Psychonauts 2 iz Double Fine Productions-a, otkriće je da igra neće moći proći na zakazano vrijeme izlaska za 2018. godinu.

NicheGamer podigla je vijest tijekom 11 minute videa koju je Double Fine objavio kao dio ažuriranja podloga Smokva.

U ažuriranju je navedeno ...

"Sada smo u punom zamahu, znamo puno više o veličini i opsegu igre koju ćemo napraviti, koliko će nam vremena trajati da to napravimo i koliko vremena trebamo da bude sjajno. Iz tih projekcija znamo da Psychonauts 2 neće biti isporučen u 2018, kao što smo izvorno procijenili kad smo prije dvije godine objavili kampanju Fig, "

Ne kažu kada će igra biti objavljena, ali pouzdano znamo da neće stići 2018. Činjenica da se neće ni posvetiti 2019. pomalo je zastrašujuća, što znači da bi mogla biti odgođena još 2020. godine.

Možete pogledati video u nastavku koji također pokriva ono na čemu trenutno rade u ovoj fazi razvoja.

Ostatak videozapisa - nakon što je proveo nekoliko minuta naizgled besmislenim raznovrsnim stvarima - konačno uđe u stvarni razvoj i dizajn igre.

Ono što je pomalo zastrašujuće je da još uvijek rade na mnogim konceptualnim umjetnostima i konceptualnim igrama. Čini se da bi ove stvari već davno bile dovršene, a priča napisana i strukturirana na samom početku produkcije.

Imajte na umu da je igra financirana početkom siječnja 2016. Dakle, gotovo dvije godine još uvijek dovršavaju koncepte za likove i otkrivaju neke priče. Ako se ne brinete, samo imajte na umu to BioWare Montreal je radio nešto slično za vrijeme uznemirene proizvodnje Mass Effect: Andromeda, gdje su pisali priču dok su se razvijale, samo godinu dana prije objavljivanja.

Sve bih to razradio dok se igra financirala, tako da nakon završetka pogona za financiranje dobijete dijagram tijeka svega što vam treba od svakog odjela za dizajniranje igre i koji vremenski okvir očekujete sve to da završim u roku.

Stvarno zabrinjavajući dio je taj što za Raz moraju još uvijek dizajnirati nove značajke igranja, moći i sposobnosti. To znači da zapravo nisu započeli izradu prototipa svih posebnih moći koje će igrači imati na raspolaganju.

Obično, ako želite usmjeriti razvoj, imate sve što želite učiniti i mislite da to možete učiniti, ispisati i zacrtati, tako da možete zacrtati koliko će koštati svaki odjel da završi taj modul igre. Jednom kada shvatite svaki poseban, svaki potez i svaku osnovnu animaciju koju planirate imati u igri (naime, od skakanja i trčanja, pada, udaranja i korištenja svojih moći).

Odatle točno zacrtate kakvu ćete mehaniku igara uključiti kako biste imali grubu ideju što ćete trebati prototipirati u fazi bijelog okvira prije pokretanja pune produkcije. Ovisno o opsegu vaše mehanike, također će odrediti kakvu vrstu inženjera trebate, koliko će se igre osloniti na svojstva koja se temelje na fizici, koliko na ručnu animaciju, koliko na procesno generirane efekte, ili koliko će se oslanjati na VFX po mjeri.

Na taj način, ako počnete pokušavati implementirati nešto što možda neće raditi tijekom faze prototipa, možete ga ukloniti i usredotočiti se na stvari koje funkcioniraju kada dođe do implementacije u punu igru.

Ono što nikada ne želite učiniti je započeti s razvojem cjelovitih sustava, proći pola puta kroz razvoj, a zatim početi osmišljavati „cool“ nove značajke koje niste planirali ili dodali u dijagram toka proračuna na početku razvoja. Jer što se događa kad ta značajka košta više za implementaciju od onoga za što ste planirali? Ili što se događa kad ga niste prototipirali na početku razvoja i ustanovite da dodavanje u igru ​​zahtijeva više mjeseci od onoga što ste naveli u rasporedu proizvodnje? Što se događa kada vam je za izradu te značajke potreban stručnjak? Itd. Itd.

Dok CIG i RSI dobivaju puno poteškoća u kreiranju značajki, jedna stvar koja im je dobra jest da barem ispriča koliko će dugo trajati i kakva će se ljudska snaga zahtijevati za implementiranje nekih vrlo složenih i razvojno intenzivnih značajki u Star Citizen.

Vrsta mentaliteta "kreiraj-kreni-kreni" koji vidimo kao izložbu Double Finea može izgledati zabavno i cool iz perspektive zakulisnog izgleda onih koji gledaju izvana, ali što je vidljivo sa kašnjenjem izlaska iz 2018. ne izgleda kao najjednostavniji razvojni ciklus za Psychonauts 2.