Hellblade prodao gotovo 500,000 jedinice po PS4, PC; Izrađeno je $ 13 milijuna prihodova

Prodaja Hellbladea

Teorija Ninje objavila je svoj konačni dnevnik razvojnih programera za srednji proračun Hellblade, koji je zamišljen da bude trostruka A igra s indie budžetom. Video od 11 minuta pokriva sinopsis projekta Norija teorija nakon pokretanja, kao i ono što se nadaju postići u bliskoj budućnosti.

Dnevnik razvojnih programera također je pokazao da je igra pokrenuta s impresivnim prodajnim jedinicama 250,000 PS4 i na PC tijekom prvog tjedna, s 75,000 onih koji dolaze iz PS4 predbilježbi. Nakon tri mjeseca - između kolovoza i studenog - igra je prodala gotovo 500,000 jedinice, po cijeni od $ 30, na obje platforme, generirala je $ 13 milijuna prihoda i omogućavajući Ninja Theoryu da počne zaraditi dobit na naslov. Proizvodnja je napravljena tijekom tri godine između 2014 i 2017, s tim veličinom samo 20 ljudi.

Prema Parna Spy, parna verzija igre je prikupila više od prodanih 180,000 jedinica. Hellblade je također dostupan na GOG.com, ali ne znamo koliki su iznosi prodaje distribucijske platforme CD Projekta.

Sve je objašnjeno u donjem dnevniku programera, koji je nedavno objavljen.

Prema stručnjaku za razvoj proizvoda Nion Theory, Dominicu Matthewsu, objašnjava ...

"Tri mjeseca, a sada se približavamo jedinicama 500,000-a, što nas stavlja izvan našeg odmora čak iu profitu.

 

"Do sada je Hellblade generirala zaradu od $ 13 milijuna, a prodaja i dalje je dosljedna i stabilna".

Prema kreativnom redatelju i glavnoj studiji, Tameem Antonidas, oni su izvorno očekivali da će prekinuti čak i tijekom projektiranog tijeka devet mjeseci.

Proizvodni proračun sastojao se od nekih zajmova i poreznih olakšica, ali najveći postotak proračuna igre dolazio je iz vlastitih džepova Ninja Theory.

Ipak, ako prihod od 13 milijuna dolara znači da počinju ostvarivati ​​dobit nakon raspada čak u listopadu, to znači da je proračun vjerojatno negdje oko $ 10 milijuna.

Ne znam bih li nužno 10 milijuna dolara smatrao "srednjim proračunom". Izgleda da se pet do sedam milijuna dolara definitivno približava maloj i srednjoj proračunskoj pojedinačnoj kategoriji. Ne zaboravimo da igre poput Gears of War smatraju se triput-A, ali original, prema Ars Technica, također je imao proračun od 10 milijuna dolara (iako je velik dio toga ublažen zbog toga što je izgrađen na vlastitom Epic-ovom Unreal Engineu, pa su već imali puno alata i imovine koji su već ugrađeni u kuću).

Svejedno, Ninja teorija ne želi ovdje stati. Žele napraviti više sadržaja za Hellblade i žele pomoći drugim programerima u stvaranju naslova unutar pojedinačne A kategorije bez ulaska u smiješno prenapuhane proračune trostrukog A sektora. To je jedan od razloga što su tijekom 30 videozapisa zabilježili razvojni ciklus igre, kako bi pomogli dati uvid i edukaciju o tome kako se mala igra sa srednjim proračunom može napraviti s malim timom.

Osim toga, Ninja Theory imala je veliku pomoć u smanjenju troškova stvaranjem Unreal Engine 4 mlaznica uz pomoć Cubic Motion, IKinema i 3Lateralnog kako bi se podaci u stvarnom vremenu mogli zarobiti izravno u okruženju runtime motora. To im je omogućilo da snimaju i čiste sve in-house bez potrebe za zasebnim alatima i studijima za rad na filmskim sekvencama u igri.

Bez obzira na to što mislite Hellblade, ako više tvrtki može početi smanjivati ​​proračune, štedeći se na troškovima, koristeći međuprodukt na pametniji način i proizvodeći više mehanički pokrenutih igara, od mene nećete čuti nikakve pritužbe.

I dati tvrtkama kao što su EA i Activision, koji su se u stopu snimali sa stvarima lozinke kockanje sustavi, nadamo se da će se više studija poslušati savjeta Ninja Theory i početi tražiti alternativne načine financiranja igara kako bi smanjili režijske troškove i povećali profitabilnost.