Kakav je bio članak?

1514470provjera kolačićaShannon Loftis iz Xboxa pogrešno tvrdi da je igre za jednog igrača teško napraviti zbog ekonomije
Angry Assault
2017/10

Shannon Loftis iz Xboxa pogrešno tvrdi da je igre za jednog igrača teško napraviti zbog ekonomije

govoreći s GameSpot, javio se glavni menadžer Xboxa Shanon Loftis kako bi ponovio tvrdnje Electronic Artsa da igre za jednog igrača više nisu popularna stvar u industriji igara. Prema Loftisu, ekonomija izrade igara za jednog igrača postala je prevelika i preskupa da bi se izdavači mogli usredotočiti na nju kao prije, otuda i potreba za mikrotransakcijama i kutijama za plijen.

Loftis prvo objašnjava da se igranje sastoji od pripovijedanja priča i "isporuke iskustva", ali kada se pogleda tržište za jednog igrača, ne slaže se da su igre za jednog igrača mrtve, već da je "komplicirano", govoreći izlazu...

“Ne mislim da je [tržište za jednog igrača] samo po sebi mrtvo,” “Mislim da ekonomija uzimanja igre za jednog igrača i pričanja vrlo vjerne višesatne priče postaje malo kompliciranija. Igrači žele veću vjernost i žele grafiku veće rezolucije.”

Ovo je čista laž.

Neki igrači žele iskustva visoke vjernosti poput Horizont: Zero Dawn, Uncharted or Legenda o Zelda: Dah divljini, koji se svi klasificiraju kao visokobudžetna AAA iskustva.

Većina igrača samo želi zabavnu i zabavnu igru, bez obzira na to kako ona izgleda, a čini se da podaci to i potvrđuju.

Zapravo, dobra većina pristojnih ili visokoprodavanih igara za jednog igrača ovih dana bili su projekti nižeg ili srednjeg proračuna napravljeni za manje od 10 milijuna dolara.

Tobyja Foxa Undertale prodan u 2.8 milijuna primjeraka tijekom posljednje dvije godine, prema Parna Spy. Imao je proračun od samo 51,124 dolara prema Kickstarter stranica.

Da je Microsoft financirao Tobyja i njegov projekt, mogli su zaraditi blizu 30 milijuna dolara na igri koja košta manje od BMW-a M2017 iz 3. Pitam se koliko Microsoftovih rukovoditelja posjeduje jedan takav?

Prema intervjuu s Gamezone, Dontnod za koji su imali "mali" budžet Život je čudan, ali je uspio premjestiti milijune primjeraka preko kućnih konzola i računala... zapravo, samo na računalu serija s više epizoda dosegla je gotovo 5 milijuna vlasnika, prema Parna Spy.

Isto vrijedi i za Božanstvo: Izvorni grijeh II, koji je prešao u više od 830,000 kopija na Steamu od izlaska 14. rujna 2017., prema Parna Spy, ali je imao proračun od samo 2 milijuna dolara, prema kickstarter, Izvorna Božanstvenost i Divinity: Poboljšano izdanje obje su prodane u više od 1.4 milijuna kopija svaka, iako je izvorna igra imala proračun od samo 944,000 dolara, prema kickstarter.

Samo za malo perspektive, Battleborn i prekršitelje zakona obje su pale u prodaji, dokazujući da samo zato što je igra pucačina iz prvog lica za više igrača ne jamči da će se dobro prodavati. Oba ova naslova također dolaze od poznatih ili etabliranih programera, kao što su Gearbox Software i Cliffy B.

Gamespot zaokružuje dio nastavljajući ubacivati ​​Loftisovo pogrešno mišljenje da su igre za jednog igrača te skupe zvijeri koje zahtijevaju ogromne proračune, pišući...

“Kao što je Loftis rekao, malo je vjerojatno da će isključivo igre za jednog igrača prestati postojati, iako bismo ih mogli vidjeti manje zbog realnosti poslovanja.”

Realnost bavljenja kakvom vrstom posla? Ne ulažete u male studije koji rade intimne projekte za jednog igrača sa skromnim proračunom?

Ovo se nadovezuje na ono što je nedavno spomenuto u intervjuu s bivšim programerom BioWarea i otvorenim rasistom, Manveerom Heirom, koji je izjavio da velike tvrtke poput EA, Activisiona i očito Microsofta, ne žele izrađivati ​​igre sa skromnim budžetom sa zajamčenim povratom ulaganja, žele blockbuster igre koje zarađuju milijardu dolara u jednom tjednu, npr Call of Duty i Bojno polje i godišnje sportske naslove visokog profila.

Ovo je u skladu s onim što Loftis govori. Ekonomija ne diktira da Microsoft troši novac samo na igre za jednog igrača od 100 milijuna dolara. Trenutačni ekosustav ima mjesta za sve vrste igara po svim mogućim cijenama, ali to jednostavno nije nešto što Microsoft zanima. To je razlog zašto je fokus na halo igre je više usredotočen na ažuriranja za više igrača, a ne na stvaranje ugodnog, ponovnog i nezaboravnog moda za jednog igrača (ili kooperativne kampanje).

Srećom, odjeljak za komentare na Gamespotu s pravom prepoznaje PR govor koji Loftis iznosi, a mnogi od njih nemaju ništa od toga. Indie i srednjobudžetni sektor također je izravno u suprotnosti s onim što Loftis govori, posebno kada su igre poput persona 5 i NieR: Automati su se pokazale isplativim uspjesima za Atlus i Square Enix, unatoč tome što su igre za jednog igrača napravljene s umjerenim proračunom.

Ono što je jasno, ne očekujte Halo 6 smanjiti mikrotransakcije za više igrača i kutije za plijen, pogotovo jer Loftis misli da je to jedini način na koji Microsoft i 343 mogu napraviti uspješnu igru ​​za jednog igrača.


TL; DR: Igre za jednog igrača nije teško napraviti u današnjoj ekonomiji. Mnoštvo niskobudžetnih igara za jednog igrača prodano je u milijunima i bile su profitabilne. Microsoft jednostavno ne želi stvarati umjereno skupe igre za jednog igrača.

(Hvala na savjetu o vijestima Tajlund)

Drugi bijesni napad