Xbox's Shannon Loftis pogrešno tvrdi da su igre jednog igrača teške za ekonomiju

Halo prodaja

govoreći s GameSpot, Generalni direktor Xboxa Shanon Loftis najavio se ponavljajući tvrdnje Electronic Artsa o igrama za jednog igrača koje više nisu vruće stvari u industriji igara. Prema Loftisu, ekonomija izrade igara za jednog igrača postala je prevelika i preskupa da bi se izdavači mogli usredotočiti na njih kao nekada, otuda i potreba za mikrotransakcijama i plijenom.

Loftis prvo objašnjava da se igranje tiče pripovijedanja priča i "pružanja iskustva", ali gledajući tržište za jednog igrača, ona se ne slaže da su igre za jednog igrača mrtve, ali da je to "komplicirano", rekavši prodajnom mjestu ...

„Ne mislim da je [tržište pojedinačnih igrača] samo po sebi mrtvo“, „Mislim da se ekonomija uzimanja igre za jednog igrača i prepričavanja višesatne priče s vrlo visokom vjernošću malo zakomplicira. Igrači žele veću vjernost i žele grafiku veće rezolucije. "

Ovo je lažna laž.

Neki igrači žele iskustvo visoke vjernosti kao što je Horizon: Zero Dawn, Uncharted or Legenda o Zelda: Dah divljini, koji su svi klasificirani kao velika proračunska AAA iskustva.

Većina igrača samo želi zabavnu i zabavnu igru ​​za igru, bez obzira na to kako izgleda, a čini se da podaci to podupiru.

Zapravo, dobra većina pristojnih ili visoko prodanih single-player igara ovih dana bila su projekti s nižim proračunom ili proračunima srednjeg proračuna za manje od $ 10 milijuna.

Toby Foxova Undertale prodao je 2.8 milijuna primjeraka tijekom posljednje dvije godine, prema Parna Spy, Imao je proračun od samo $ 51,124 prema Kickstarter stranica.

Da je Microsoft financirao Toby i njegov projekt, oni bi mogli zaraditi blizu $ 30 milijuna za igru ​​koja bi koštala manje od 2017 BMW M3. Pitam se koliko Microsoftovih rukovoditelja posjeduje jedan od onih?

Prema intervjuu s Gamezone, Dontnod su imali "mali" proračun za Život je čudan, ali je uspio premjestiti milijune primjeraka preko kućnih konzola i računala ... zapravo, samo na računalu serija s više epizoda dosegla je gotovo 5 milijuna vlasnika, prema Parna Spy.

Isto vrijedi i za Božanstvo: Izvorni grijeh II, koji je premjestio više od 830,000 kopija na Steam od objavljivanja u rujnu 14th, 2017, prema Parna Spy, ali je imao proračun od samo $ 2 milijuna, prema kickstarter, Izvorna Božanstvenost i Božanstvo: Poboljšano izdanje obje su prodali više od 1.4 milijuna primjeraka, iako je originalna igra imala samo proračun od $ 944,000, prema kickstarter.

Samo za malo perspektive, Battleborn i prekršitelje zakona oboje su napunili prodaju, dokazujući da samo zato što je igra pucač za više igrača u prvom licu ne garantira da će se dobro prodati. Oba ta naslova također dolaze od poznatih ili etabliranih programera, poput Gearbox Software i Cliffy B.

Gamespot zaokružuje komad nastavljajući se hraniti u Loftisovom pogrešno usmjerenom mišljenju da su igre za jednog igrača te skupe zvijeri koje zahtijevaju ogromne proračune, pisanje ...

"Kao što je Loftis rekao, vrlo je malo vjerojatno da će prestati postojati isključivo igre za jednog igrača, iako bismo ih mogli vidjeti manje zbog stvarnosti poslovanja."

Stvarnosti u obavljanju kakve vrste poslovanja? Ne ulažete u male studije koji proizvode intimne single-player projekte na skromnim proračunima?

To uvlači u ono što je nedavno spomenuo u razgovoru s bivšim Bioware developer i otvoreno rasistički, Manveer nasljednik, koji je izjavio da velike tvrtke poput EA, Activision, a navodno Microsoft, ne žele stvarati igre s skromnim proračunom s zajamčenim povratom ulaganja, žele blockbuster igre koje čine $ 1 milijarde u jednom tjednu, kao što je Call of Duty i Bojno polje i godišnji visoki sportski naslovi.

To se uklapa u ono što Loftis govori. Ekonomija ne nalaže da Microsoft troši novac samo na igre s jednim igračem od 100 milijuna dolara. Trenutni ekosustav ima mjesta za sve vrste igara po svim cijenama, ali to jednostavno nije nešto što Microsoft zanima. To je razlog zašto je fokus na halo igre se više usredotočuju na ažuriranja za više igrača, a ne za izradu ugodnog, reprodukcijskog, nezaboravnog moda za jednog igrača (ili co-op kampanje).

Srećom, odjeljak za komentare na Gamespotu s pravom prepoznaje PR-ove koje govori Loftis izbacuje, a mnogi od njih nemaju ništa od toga. Indie i srednji proračun također izravno proturječe onome što Loftis govori, posebno kada se igre sviđaju persona 5 i NieR: Automati pokazali su se profitabilnim uspjesima za Atlus i Square Enix, unatoč tome što su single-player igre napravljene na umjerenim proračunima.

Što je jasno, nemojte očekivati Halo 6 kako bi se smanjile mikrotransakcije za više igrača i kutije plijena, pogotovo jer Loftis misli da to jedini način na koji Microsoft i 343 mogu napraviti uspješnu igru ​​za jednog igrača.


TL; DR: Nijednu igru ​​za jednog igrača nije teško napraviti u današnjem gospodarstvu. Obilje niskobudžetnih igara za jednog igrača prodali su milijune i bili su profitabilni. Microsoft jednostavno ne želi stvarati umjereno proračunske igre za jednog igrača.

(Hvala na vijestima Tajlund)

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena.