Kakav je bio članak?

1453170provjera kolačićaProgrameri BioWarea krive sve druge za neuspjehe Mass Effect: Andromeda
Angry Assault
2017/06

Programeri BioWarea krive sve druge za neuspjehe Mass Effect: Andromeda

[Razotkrivanje: Sljedeći članak sadrži plaćenu promotivnu vezu]

Postoji dubinski, post-mortem uvid u razvojni ciklus Mass Effect: Andromeda više na Kotaku. To je zbirka misli, uvida i priča o procesu noćne more kroz koji su prošli BioWare Montreal i BioWare Edmonton da bi stvorili vrlo kontroverznu igru.

U konačnici, međutim, programeri koji dijele svoje znanje o projektu krive sve osim sebe za nedostatke Mass Effect: Andromeda.

Čitava stvar izgleda kao da je hrpa ljudi koji su razgovarali s Kotakuom iz BioWare studija bila voljna samo uperiti prstom umjesto da preuzme odgovornost za činjenicu da je igra prevelika za njihove britke.

Pretprodukcija je započela 2013. i bilo je problematično od samog početka, budući da su htjeli stvoriti igru ​​koja je u biti ono što RSI i CIG namjeravaju učiniti Star Citizen.

Neki od developera iz BioWare Montreala uprli su prst u BioWare Edmonton, tvrdeći da potonji pokušava sabotirati prvu priliku za uspjeh. Drugi koji su radili na projektu okrivili su politiku među uredima, okrivili su nedostatak resursa i okrivili su nedostatak osoblja.

Čini se da nitko nije istaknuo da je BioWare Montreal kriv za preuzimanje IP-a za koji jednostavno nisu bili kvalificirani.

Jedan od programera okrivio je Frostbite da nije prikladan za ono što su htjeli postići; BioWare Montreal želio je napraviti proceduralno generirane planete poput Nebeski nebo za istraživački aspekt Mass Effect: Andromeda, ali spremno priznaju da njihovi inženjeri jednostavno nisu bili dovoljno talentirani da izvedu posao, budući da su uspjeli pokrenuti samo dijelove planetarne generacije i nisu uspjeli postići ono što je CIG uspio učiniti s Star Citizen, ili s čime Novaquark radi Dual Universe.

Tvrdili su da se Frostbite ne može nositi s kartama koje se protežu 100 puta 100 km. Frostbite je poznat po rukovanju kartama velikih razmjera, kao što je vidljivo s Bojno polje i otvoreni svijet Grad od stakla prikazan u Rub zrcala: katalizator. Ali niti jedan od poznatih pokretača igara nije dizajniran odmah za rukovanje proceduralno generiranim galaksijama poput Nebeski nebo, to uključuje Unity 3D engine, Unreal, CryEngine ili Frostbite.

Da biste ostvarili galaktičko putovanje, morali biste učiniti ono što je n00b učinio sa Source Engineom stvaranjem malih instanciranih područja koja oponašaju galaktičko svemirsko putovanje u igrama kao što su Garryjev Mod. Bila je to metoda koju je BioWare na kraju odlučio koristiti Andromeda pošto su priznali...

“[…] timovi su imali problema dokučiti kako generirati svjetove visoke kvalitete, a da ne uđu i ne rade to ručno. "Nažalost, to je bio jedini tim koji je uspio shvatiti kako stvari raditi proceduralnije", rekla je osoba koja je radila na igri. "Nitko drugi nije imao resurse."

Stvar je u tome da jednom kad nešto testirate u bijeloj kutiji i ne možete shvatiti kako to pokrenuti, odbacite to i smanjite.

Ipak, odlučili su dodatno okriviti Frostbite za nedostatak odgovarajućih alata za animaciju, a jedan od programera rekao je Kotakuu...

“Frostbite je prekrasan za renderiranje i mnoge stvari,” […] “Ali jedna od ključnih stvari koja ga čini stvarno teškim za korištenje je sve što je povezano s animacijom. Jer izvan kutije, nema sustav animacije.”

Nema sustav animacije jer koristi ANT… niz alata dizajniranih za prilagodbu inženjerskim rješenjima za sustave animacije. U biti to je osnova koju su drugi motori poput Unreala i Unityja na kraju prihvatili za proceduralna rješenja za miješanje animacije. Mogli biste imati kvalitetne animacije za snimanje pokreta koje se stapaju s ručno animiranim skupovima ključnih kadrova. Međutim, na animatorima i njihovoj vještini je da natjeraju Frostbite da kuca ritmom bubnja koji pjeva vašim očima. Kako je otkriveno u GDC prezentacija, Frostbite je moćan i učinkovit onoliko koliko ga programeri koriste.

rL6y6eD

U ovom slučaju, BioWare Montreal jednostavno nije bio kvalificiran za korištenje pokretača igre Frostbite za izradu Mass Effect: Andromeda izgledati dobro kako je trebalo.

Prema izvješću, još 2014. BioWare je već unajmio tvrtku za izradu animacija lica, ali nisu znali kako implementirati animacije u motor i skalirati ih u igri. Ono što je čudno je da su već imali postavku cjevovoda za sustav animacije za rad s Frostbiteom za RPG-ove na temelju onoga što je BioWare već završio s Dragon Age: Inquisition. Kako su se odatle uspjeli pomaknuti unatrag?

Ovo ovdje je siguran znak i nedostatka inženjerske kompetencije i nedostatka predviđanja vodstva. Zašto biste eksternalizirali animacije za projekt, a da ne znate kako implementirati gotove rezultate u svoj tijek rada? To je cijela poanta testiranja bijele kutije prije odlučite se za svoj međuprogramski paket.

Sva ta testiranja trebala su biti postavljena tijekom pretprodukcije. Vi uspostavljate svoje dijagrame tijeka rada:

  • Evo što je potrebno
  • Evo kako će se to implementirati
  • Evo koliko će vremena trebati da se završi implementacija
  • Itd. Itd.

Temeljna mehanika za igru ​​koja se u potpunosti oslanja na "kinematografske dijaloške sekvence" trebala je taj dio kolača stjerati u kut puno prije nego što je itko uopće dotaknuo alat za oblikovanje ili započeo kinematičko opremanje.

Apsolutno nikoga ne treba kriviti osim nesposobnih, neiskusnih voditelja, menadžera i inženjera.

Ovakva rješenja trebala su se ispeglati puno prije vremena. To je kao da su Slightly Mad Studios odlučili da više nisu sigurni da se usredotočuju na izradu realističnog trkaćeg simulatora s AUTOMOBILI Projekt i nedugo nakon pretprodukcije odlučili su napraviti igru ​​više arkadnog stila bliže Potreba za brzinom umjesto Gran Turismo, i odbacili su sav svoj rad tijekom predprodukcije kako bi potpuno promijenili brzinu. To je nešto što biste očekivali od djeteta koje pati od ADHD-a koje radi sa slobodnom formom Lego set.

Drugi izgovor bio je da nemaju dovoljno osoblja. Kotaku izvještava...

“Koristite snimanje pokreta za stvari u igri, ali stvarni posao uvođenja te animacije u motor tako da reagira na vaše kontrole, to nije nešto što možete snimiti pokretom. Za to su potrebni ljudi i potrebno je vrijeme. Imali su vrlo malo ljudi. Oni su zapravo prilično talentirani ljudi, ali ako su imali smiješne rasporede, onda me samo čini tužnim vidjeti krajnji rezultat.”

Mass Effect je poznat po svojim opsežnim dijaloškim interakcijskim sekvencama. Kako popunjavati odjel za dizajn za najistaknutiju značajku u igri? Kako to nije bilo poznato voditelju projekta? Kako to nisu znali tijekom bilo kojeg od važnih sastanaka? Zašto voditelj animacije i redatelj animacije nisu ranije skrenuli pozornost na to? Kako se to tri godine nije rješavalo ako je još 2014. “označeno” kao problem?

Još je gore to što su za složenost animacija pokušali okriviti prilagođene likove, govoreći da je lakše usredotočiti se na unaprijed definirane/montažne modele umjesto na one koje igrači mogu oblikovati. Ipak, taj izgovor ne stoji kad ga usporedite s činjenicom da Mass Effect 1 ima bolje osvjetljenje i animacije likova od Mass Effect: Andromeda, iako je 10 godina stariji! Samo pogledajte video s PakaoRa1z3r za usporedbu.

Ovdje nema apsolutno nikoga za okriviti osim BioWare Montreal. To je kao da je netko tri godine ispumpavao napola gotove recenzije na ovoj web stranici prije nego što se otvorila za javnost, a onda stranica počne živjeti i hrpa ljudi se žali da su recenzije ili napola dovršene ili nisu potpune ili potpuno nekvalitetan. Ne možete kriviti CMS, ne možete kriviti poslužitelje, čak ne možete kriviti ni pisce. Neka budala je to ipak morala potpisati za svaku prekretnicu koju su ispunili tri godine, a svaka budala koja je to učinila je budala što je to učinila.

Ne postoji nitko drugi za okriviti osim BioWare.

Pokušali su za to okriviti vanjske studije, ali jedan od programera to odaje spomenuvši da pisanje nije bilo potpuno jer su pokušavali raditi na animacijama, rekavši...

"Ali s [autorskim i dizajnerskim] timovima koji još uvijek rade do kasne faze procesa, taj se temelj toliko mijenja da je vrlo teško oslanjati se na outsourcing."

Još jednom, ovo odaje cijelu “svi su drugi krivi”, jer oni priznaju da pisanje nije čak ni završeno i finalizirano u nekim dijelovima pa je bilo teško slati bilješke bilo kojem studiju kojem su povjerili posao.

Za referencu, obično imate svi vaš rad na scenariju, glasovni rad i kinematografske scenarije, vrijeme i redoslijed iscrtani i dovršeni prije nego započnete bilo kakvu vrstu rada na animaciji. Obično se osnovne skripte finaliziraju tijekom ili neposredno nakon pretprodukcije kako biste što brže mogli obaviti kinematografiju i animaciju budući da to mogu biti najskuplji dijelovi igre. Činjenica da je BioWare još uvijek pisao priču dok je animacijski tim još pokušavao postaviti i prepustiti drugim studijima je jadna travestija.

Nema nikoga za kriviti osim BioWarea.

Lažne recenzije koje su testirali prije izdavanja navele su ih da vjeruju da će se zadovoljiti niskim 80-ima na Metacriticu, ali to je bilo daleko od istine. Igra je dosegla niskih 70 na PC-u i PS4, te 77 od 100 za Xbox One. Svi korisnički rezultati bili su oko 4.8 od 10.

U konačnici, krivnja ne leži ni na čijim ramenima nego na BioWareu. Možda je bilo više čimbenika koji su pridonijeli problematičnom razvoju, ali sve je počelo i završilo lošim vodstvom, lošom vizijom, lošim tijekovima rada i timom koji očito nije bio ni talentiran ni dovoljno vješt da koristi DICE-ovu cijenjenu Frostbite tehnologiju.

Drugi bijesni napad