Kakav je bio članak?

1427150provjera kolačićaIntervju s BrightLockerom: Razvojne programere smatramo odgovornima za igre financirane masovnim financiranjem
Značajke
2016/09

Intervju s BrightLockerom: Razvojne programere smatramo odgovornima za igre financirane masovnim financiranjem

Kada su Kickstarter i IndieGoGo prvi put izašli na scenu, zajednica igrača ih je vidjela kao izvrsnu alternativu tradicionalnom izdavačkom modelu. Bila je to prilika za programere da se izravno povežu s igračima i da budu otvoreni i iskreni o vrsti sadržaja i igara koje se mogu napraviti s proračunom financiranim od strane gomile. Pa, s vremenom nije svaki projekt bio tako pošten kao što su se igrači nadali, a prijevare su postale sve uobičajenije, toliko da je Kickstarter doživio očigledan pad financiranja od strane okorjelih igrača.

Pa, u gradu je novi igrač koji se zove BrightLocker. Na čelu je izvršni direktor Ruben Cortez koji ima iskustva rada u Electronic Artsu i BioWareu, kao i bivši bivši student Sonya i NCSofta, Mark Rizzo.

BrightLocker je već postigao određeni uspjeh u pokretanju projekata i oni nastavljaju napredovati kroz industriju koristeći novi model koji omogućuje igračima da se više uključe, daju ideje i daju igre izrađene od strane profesionalnog razvojnog tima, kao što je navedeno na the Službena web stranica.

Imao sam priliku postaviti Rubenu Cortezu nekoliko pitanja o BrightLockeru i pokušaju tvrtke da vrati nešto integriteta u crowdfunding sektor. Pitanja i odgovore možete pogledati u nastavku.


Ruben CortezJedan ljutiti igrač: Za ljude vani koji nisu upoznati s BrightLockerom, koji bi bio razlog da ih zainteresira za ovu alternativu grupnog financiranja nekim drugim platformama?

Ruben Cortez: Postojeće platforme za grupno financiranje jednostavno traže od sudionika da daju novac u zamjenu za krajnji proizvod koji se možda nikada neće dogoditi. BrightLockerov jedinstveni koncept masovnog objavljivanja potiče sudjelovanje igrača u cijelom procesu, od podnošenja originalnih koncepata i odabira koji će se izraditi do stvarnog razvoja i lansiranja.

OAG: Tijekom godina Kickstarter je bio u stalnom padu kada je riječ o javnoj financijskoj potpori videoigara. Dogodila su se brojna razočarenja visokog profila koja su umanjila povjerenje u platformu. Želi li BrightLocker vratiti nešto od tog izgubljenog povjerenja prosječnog potrošača, i ako želi, na koje načine tvrtka to radi?

Cortez: Da, vjerujemo da BrightLocker može vratiti povjerenje u crowdfunding rješavajući ga na potpuno novi način. Ono što je najvažnije, za razliku od drugih usluga financiranja igara, BrightLocker izravno koristi timove za profesionalni razvoj i po potrebi dovodi druge izvore financiranja, tako da igrači znaju da će odobreni koncepti stvarno biti napravljeni. BrightLocker također upravlja odnosima s programerima, držeći programere odgovornima za isporuku onoga na što su pristali.

OAG: Square Enix je pokrenuo svoj Collective prije nekoliko godina gdje pomaže nezavisnim timovima da utvrde je li njihova igra vrijedna prelaska na fazu grupnog financiranja putem povratnih informacija zajednice. Većina tih igara je od timova s ​​utvrđenim konceptom i nekom vrstom temelja koji je već postavljen. Čini se da BrightLocker još više smanjuje taj proces gdje čak i ako nemate tim ili projekt još uvijek možete plasirati ideju. Znači li to da bi doslovce netko bez ikakvog iskustva mogao dobiti glasovanje i izraditi svoju igru?

Cortez: Da! Na primjer, naša nedavna sezonska pobjednica Katie_Bug nije imala prethodnog iskustva s igrama, ali zajednica BrightLocker odlučila je da je njezina igra Side Scrolling Pixel Heroine jedna od njezinih omiljenih ideja, te je nakon toga dobila zeleno svjetlo za proizvodnju.

Cortez: Rekavši to, BrightLocker primjenjuje rigorozan proces evaluacije prije nego što ideje koje su izglasali igrači dobiju zeleno svjetlo za proizvodnju. Nakon toga tim BrightLockera donosi duboku stručnost u proizvodnji kako bi osigurao da se odabrane ideje dopune i razviju do visokog, profesionalnog standarda. Dakle, iako je tvorac ideje možda bio 'početnik u industriji', ostatak tima koji je uključen u dovođenje igre do ostvarenja definitivno nije!

OAG: Jedna stvar koju mnoge tvrtke uvijek govore u vezi s povratnim informacijama korisnika je da ne žele ideje ili čak čitati koncepte igara jer postoji cijelo pravno minsko polje kroz koje se mora manevrirati u vezi s tim procesom. Kako se točno BrightLocker nosi s podnošenjem ideja i nadogradnjom na tome bez uplitanja u mrežu autorskih prava koju mnoge druge tvrtke pokušavaju izbjeći?

Cortez: BrightLocker vrlo jasno postavlja svoje uvjete. Nakon što je igra odabrana za proizvodnju, BrightLocker ima licencu za ideju i prava za razvoj i objavljivanje ideje za igru. Zauzvrat, BrightLocker se obvezuje vratiti dio bruto dobiti izvornom kreatoru ideje, tako da je potencijalno vrlo profitabilan za njih.

OAG: A što se tiče ideja, vlasništva i plaćanja primljenih za igru... postoji li vječnost za kreatora ili postoji ograničenje koliko mogu zaraditi tijekom određenog vremena od projekta, ako ga napravi BrightLocker?

Cortez: Da, BrightLocker plaća tantijemu od svih prihoda ostvarenih od prodaje igara, uključujući transakcije unutar igre, izravno kreatoru ideje. Uz to, kreator ideje dobiva udio od SVIH dodatnih prihoda koje ideja za igru ​​može stvoriti, uključujući pomoćna prava kao što su filmovi, TV emisije i roba. Ne postoji ograničenje iznosa udjela prihoda koji kreator može zaraditi. Što se igra bolje i dulje prodaje, to idejni tvorac može više zaraditi.

OAG: Za programere koji su bili dio projekata koji su se do sada kretali kroz BrightLocker... kakav je bio njihov stav o platformi i kako su se prilagodili ovoj vrsti procesa skupnog financiranja odbora?

Cortez: BrightLocker trenutno ima razvojno partnerstvo sa Sperasoftom i njegovim partnerskim studijima. U bliskoj budućnosti ćemo dodati dodatne razvojne studije. Sperasoft je razvio BrightLockerov prvi naslov LightEaters, prvu igru ​​potpuno integriranu s našom jedinstvenom platformom za masovno objavljivanje. Uspješno smo pokrenuli igru ​​ranije ove godine.

Cortez: Korištenje BrightLockera pruža nekoliko prednosti za programere. Pruža jedinstvenu, izgrađenu zajednicu igara s kojom mogu kontinuirano i blisko komunicirati kako bi se družili i dobili povratne informacije o svojoj igri. Oni mogu izgraditi podršku za svoj proizvod, prikupiti razvojna sredstva i iskoristiti naše izdavačke mogućnosti za pokretanje svoje igre. Štoviše, oni mogu koristiti naše otvorene API alate kako bi maksimizirali mogućnosti integracije svoje platforme u igru, produbljujući iskustvo igrača i gradeći podršku zajednice za buduća lansiranja proizvoda.

Naravno, uključivanjem zajednice za masovno financiranje u razvoj mora se pažljivo upravljati. Platforma BrightLocker omogućuje razvojnim programerima da to učine na strukturiran način, na primjer korištenjem 'vođenih izbora' gdje igrači mogu birati između nekoliko opcija koje programer nudi.

OAG: Dakle, koja je prosječna veličina projekta za BrightLocker i koji je opći opseg koji platforma namjerava održati u doglednoj budućnosti? Hoće li igre biti dizajnirane imajući na umu računala i mobitele ili će konzole biti dio jednadžbe? Ili je moguće da bismo mogli vidjeti nešto što je razmjera i veličine Star Citizena ako bude dovoljno podupiratelja?

Cortez: BrightLocker je agnostik u pogledu platformi na kojima se ideje za igru ​​u konačnici razvijaju. Zajednica glasa za ideje koje im se sviđaju, a tim BrigthLockera procjenjuje koje su platforme najprikladnije. BrightLocker gradi odnose s programerima sa širokim rasponom mogućnosti koje će nam omogućiti razvoj za mobitele, računala ili konzole prema pobjedničkim idejama. Razumljivo je da će prvih nekoliko projekata vjerojatno biti naslovi za mobilne uređaje ili jednostavna računala kako budemo napredovali i gradili svoje procese i timove. Ne postoji ograničenje za krajnju ljestvicu igara koje BrightLocker može isporučiti.


Veliko hvala izvršnom direktoru BrightLockera Rubenu Cortezu na odgovorima na pitanja. Možete odmah pogledati BrightLocker ideje za predstavljanje ili glasati za sadržaj tako da posjetite službena stranica.

Ostale značajke