Fan Sea Intervju: Laganje svoj put kroz igru ​​prijevare

Zamislite igru ​​u kojoj ste špijun, morate se infiltrirati u mali grad, prikupiti što više informacija i konačno pobjeći u jednom komadu. Trik je u tome što se morate uklopiti u oči svima, komunicirati i razgovarati s njima, pa čak i razvijati prijateljstva i dublje odnose kako biste izvukli potrebne informacije. Naziv igre je Fan More, A objekt je otkriti što je tajni projekt poznat kao "Fan mora" je sve o laganjem, laže, a laže nešto više.

Igra koristi jedinstveni, slojeviti sustav za interakciju i izgradnju karaktera, gdje igrači moraju ući u srca i umove seoskih ljudi. Međutim, sumnja će biti glavno oružje građana. Morat ćete održavati svoje laži, sjećati se osobina ličnosti i izbjegavati da vas uočavaju zbog sumnjivog ponašanja. U međuvremenu ćete morati žonglirati s nadobudnom vezom s jedinom osobom koja zna da je Isaac špijun, Claire. Njezin je posao izvesti Isaaca iz grada pomoću ukradenog neprijateljskog broda ako može uspjeti u svojoj misiji. Naravno, ako mještani pronađu Isaaca s Claire, sve je gotovo.

Fan More trenutno je u potrazi za glasovima u parna Greenlight a također zavrsava gužva-financiranja pogon na kickstarter. Programer Josh Myers iz tvrtke Embodied Productions bio je spreman odgovoriti na neka pitanja o igri i detaljno razgovarati o nekim složenijim aspektima dizajna igre. Možete ga pogledati u nastavku.


Jedan Angry Gamer: Pa odakle ideja dolazi iz napraviti igru ​​o održavanju poklopac pomoću taktike špijunaža i laže, pametan razgovorni trikove?

Josh: Pa iskreno ja dobio ideju za igru ​​s ograničenjima koje sam imao kao programer. Kao filmski školu diplomski, moja Scenaristička stupanj me učio sve što je potrebno znati o priči strukture, karaktera dizajna i dijaloga grana, ali ništa o kodiranju ili umjetnosti. Znači, ako sam napraviti igru, morao bih si naučiti sve, a budući da ja ne želim igra sisati, stvarna programiranje i proces iza igre bi trebala biti relativno jednostavan. To je mjesto gdje je došao je interaktivna priča žanr.

Volio sam igrati Firewatch, nestanka Ethan Carter, otišao kući i na Mjesec, a bio očaran njihovom obliku pripovijedanja. Koristeći ih kao stupovi utjecati i potaknuti me, došao sam do Fan The Sea za snabdjevanje hranom za mojih jačih od pripovijedanja i dijaloga, uz iste snage istovremeno služi kao jedinstven i zanimljiv noncombat (čitaj: jednostavno kodiranja) mehaničara.

OAG: Fan More izgleda kao da ima vrlo slojevita i složena interakcija sustava među NPC i gradovima ljudi. Hoće li različite stupnjeve različitih odnosa (na bolje ili na gore) određuje završetak igre?

Josh: Kratak odgovor: ne. Dugi odgovor: da. Fan na more prstima da je linija između biti interaktivna priča igre i RPG. To je interaktivna priča u smislu da igrač će doživjeti unaprijed određuje priču koja bitno ne može promijeniti. To je RPG u smislu da su izbori koje napravite utjecati na okus tog temeljnog, nepromjenjivog priče. Kako bi se izbjegao osjećaj fatalizma za igrača, unatoč višku mogućnosti dijaloga, tu će biti više završetaka za ne-osnovnih događaja, koji su u potpunosti ovisne o vašim djelima. Ove ne-temeljne događaje, pak, utjecati na temeljne događaje. Primjer za to bi se wingmanning za bartender kao te pokušati ga spojiti s učiteljice. Dakle, dok je krajnji završetak igre će rezultirati time da završava A ili B, kako je svaki igrač stigne na taj drastičan izbor će biti drugačiji. To je vrlo slično Mass Effect u tom smislu.

OAG: Opis mjerača sumnje podsjetio me na NPC-ove u Hitmanu koji bi promatrali agenta 47 dok na kraju nisu potrčali i alarmirali policajca ili čuvara. Koja je stvarna šteta kad ljudi otkriju da ste špijun i pokreće li to stanje neuspjeha u igri?

Josh: To je zapravo prilično čvrsta usporedbu: samo oni vam eyeballing cijelu utakmicu. Kvara stanje igre događa kada Izaka identitet izravno pitanje u "Gradskoj skupštini". "Grad Meeting" se aktivira kada ili tri NPC-a osumnjičeni Izaka, ili ako Isaac ne mrdati iz "osuđuju akciju". Tijekom "Gradske skupštine", igrač će imati jednu posljednju priliku da se dokaže svoju nevinost. To uključuje opovrgavanjem dokaze NPC-a bio protiv njega i utjecati na pozitivne odnose igrač je s druge NPC-ima.

Tijekom "Grad Meeting" Isaac će morati iskoristiti svoje pozitivne odnose se suprotstaviti mu one negativne, bankarstvo na njih brani njegov lik, koji je najvjerojatnije laž. "sastanci" su krivnju putovanja u krajnost, kao igrač svjedoka podijeljenosti i utjecati na njihov život ima na maloj zajednici. To je moguće za igrač mrdati svoj put iz "Gradske skupštine", ali sve Izakovim odnosa primiti udarac, čak i oni koji ga preferiraju prije. Ako Isaac uspije "grada Meeting", igrač gubi i vraća se punktu pokušati ponovo ili pokušati izbjeći "Sastanak u" sve zajedno izvodeći drugačiji set akcije.

Fan More

OAG: Kad smo već kod Hitmana ... kad su stvari krenule na jug u toj seriji, uvijek je moguće jednostavno izbaciti klavirsku žicu i riješiti se svjedoka. Hoće li igrači u Fan The Seau imati mogućnosti ušutkivanja onih koji su možda otkrili da je Isaac špijun ili postoje neke alternative koje igrači mogu koristiti da bi se zaštitili?

Josh: Kao što je zanimljivo 2D piksela ubojstva će biti, da neće biti opcija u Fan more. Recimo na primjer, da su dva NPC-osumnjičeni Isaac je špijun, ali Isaac nije uhvaćen u osuđujući akciju tek (krađa vojnih dokumenata, susret s Claire, itd). Igrač zna da moraju oprezna, ili "Grad Meeting" je oko kutu. Sumnja je kao bolest. Ako je više od NPC ima, to je lakše za Isaac ga steći. Najbolji put igrač mogao uzeti je pokušati popraviti te dvije oštećene odnose i zaustaviti ovu sumnju od širenja.

Fan More uzima velike korake u zrcaljenje stvarnost. Kada stvari krenu na jug u igri, ne postoji lijek svima, baš kao i ne postoji, ako se stvari počnu ide na jug u stvarnom svijetu. Svatko je iskusio strah znajući da su njihovi laži počinje raspadati i oni su jedan slip up od zapinjanja: Fan More uspijeva u toj napetosti, a to nije osmišljen kako bi se lako ispraviti. NPC je u Fan more su složena, s vlastitim backstories i predrasudama, a igra na duge memoriju: da je najbolje da ih vidjeli kao ljude, umjesto da NPC-a koji će Vam se sviđa, ako ste završili svoj dohvat zadatak. U svom srcu, Fan mora je razgovor o autentičnosti, a mnogo uzbuđenja u igri dolazi iz navigacije tu napetost.

OAG: A s toliko igre oslanjajući se na dijalog izbora i utjelovljujući lažnu osobnost, da li je moguće igrati Izaku na određeni način i još uvijek čine ga na kraju igre? Slično kako ste mogli biti potpuni tuširati torbu u Mass Effect, ali još uvijek pobijediti u igri.

Josh: Isaac se uhoda i NPC-ima su tako konkretizira i dinamična, igrač neće biti u mogućnosti to učiniti, ako se samo odabrati douchiest stvar za reći svaki razgovor sa svakog lika, na isti oni neće biti u mogućnosti to učiniti ako oni uvijek igraju sveca. To je moguće samo zbog količine dubine NPC-a imati.

Budući da je većina igre je tekst temelji, i moje snage leže uglavnom unutar tog narativnog polja, svaki lik je nevjerojatno detaljan i dinamičan. Oni moraju biti, ili ventilatora mora pasti stan. Sa toliko zglobni na razgovor i priča, svaki lik u igri mora biti prepun života. Zbog toga, ako igrač ima klasični RPG "uzor ili otpadnik" pristup, NPC-a će ih pozvati na njemu: AI je previše pametan za to. Cijeli dizajn Fan The Sea vrti oko autentičnosti, i to toliko da se prisiljava igrača da se "igrati zajedno", ako hoćete, i zaista preuzimaju ulogu jednog manipulativnog špijuna.

OAG: Koncepti igre doista su jedinstveni. Iskreno, ne mogu se sjetiti još jedne igre s vrha glave s ovakvim konceptom, zbog čega se pitam koliko će dugo trajati igra i hoće li Fan The Sea biti dizajniran za uvjerljivo pojedinačno igranje ili je dizajniran s ponovljivim igranjem na umu?

Josh: Hvala ti! Fan More je dizajniran da traje oko dok god Firewatch i na Mjesec, oko četiri sata, šest, ako stvarno zaroniti duboko sa svim ne-osnovnih događaja u. Nadamo se da bi ga čak i duže ako se ostvario svoje protežu ciljeve te su u mogućnosti dodavati nove materijale. Igra je dizajnirana za jedan uvjerljiv playthrough, temelji isključivo izvan svog dizajna kao interaktivna priča igre. RPG element to, ipak, će zadržati igrače dolazak leđa za više, jer oni će biti znatiželjan vidjeti što drugi kraj u igri će biti, i koliko rukovanje bez temeljne događaje različito će utjecati na ukupnu luk. Tako ćete dobiti najbolje od oba svijeta.

OAG: Projekt je do sada dobio puno pozitivnih povratnih informacija o Steam Greenlightu. Jesu li komentatori dali bilo kakve dovoljno uvjerljive prijedloge da već razmišljate o dodavanju u igru ​​ili je smjer sadržaja već postavljen?

Josh: Smjer je postavljen u kamenu za najveći dio, iako smo uvijek otvoreni za povratne informacije i prijedloge! Najveći povratne informacije dobili smo na Greenlight je da su ljudi totalno mrzim RPG Maker, i htjeli da imaju igru ​​dostupan na različitim jezicima. Što se tiče RPG Maker ide, mi smo u nadi da steknu dovoljno sredstava da imamo svoje ručno oslikane pločica postavlja i art stilu, tako da možemo otrgnuti od negativnih stereotipa i stigma povezana s motorom. To je ohrabrujuće za nas da pogledate na Mjesec, kao, veliki uspjeh, i vidjeti da je napravljena u RPG Maker XP. Što se tiče jezika tiče, mi stvarno se nadam da možemo priuštiti da imaju igru ​​dostupan u više nego samo engleski, ali to je u potpunosti ovisi o ako pogoditi naše protežu ciljeve.

OAG: Zamišljam Fan More moglo biti teško prodati za neke igrače, ali tko bi rekao je generalni cilj za igru ​​kao što je ovaj? Je li to vizualni roman navijač? JRPG navijač? Strategija navijač? Beznadne romantična ili špijunaža i napetost fanatika? Tko je vrsta početni demografske za naslov?

Josh: Glavni demografski su interaktivna priča igračima. Ako vam se svidio Firewatch, nestanka Ethan Carter, otišao kući, na Mjesec, ili čak i Dragi Esther, idete na ljubav Fan more. Zbog RPG bez osnovnih događaja, nadamo se kako ćemo privući neke Fantasy RPG fanove, kao dobro. Naš ilustrator, Maerel, ima smisao za taj anime art stila, ali je polu-realizam boja stil sada imamo je samo dovoljno anime uvrijeđenost interesa navijača JRPG vani, dok se ne isključi ostatak svijeta koji se ¡ 't briga za to koliko. Fan More je igra koju igraju u jedanaest noću osjećati nešto. Ako se nađete u jednoj od kategorija navedenih, mi u utjelovljena stvarno mislite da ćete uživati ​​igrajući našu igru.


Ogroman zahvaljujući glavni dizajner Josh Myers iz utjelovljene Productions za uzimanje vremena da odgovori na pitanja u vezi predstojeće utakmice Fan more. Možete saznati više o projektu posjetom Službena Kickstarter stranica.