Kakav je bio članak?

1417860provjera kolačićaIntervju sa špijunskom DNK: Super špijuni u RPG sandboxu
Značajke
2016/07

Intervju sa špijunskom DNK: Super špijuni u RPG sandboxu

Ne događa se često u igrama da igramo kao vjerodostojni špijuni. Još je rjeđe da dobijemo sandbox igre koje se oslanjaju na stealth mehaniku i špijunažu. Zapravo, podžanr definiraju uglavnom dvije serije, Splinter Cell i Metal Gear Solid. Pa, ako stvari pođu dobro za Kickstarter od Alexa Maiera i Jasona Samsa iz Shy Snake Games, mogli bismo dodati još jednu igru ​​na popis poteznih, stealth orijentiranih špijunskih naslova.

Naziv igrice je Spy DNA i trenutno traži sredstva na Kickstarteru. U igri se igrači stavljaju na čelo odreda super špijuna, a vođa tima je lik kojeg je igrač sam stvorio.

Spy DNA odvija se u ne tako dalekoj budućnosti, a igra će sadržavati više od 20 sati igranja s raznim misijama i lokacijama za posjetiti. Imao sam priliku proučiti mišljenje Alexa i Jasona o njihovom nadolazećem projektu, pitajući se po čemu se ovaj naizmjenični, pješčanik, RPG razlikuje od drugih igara, kao i što možete očekivati ​​od stvarnog igranja. Možete provjeriti pitanja i odgovore u nastavku ili saznati više ako pogledate igru Kickstarter stranica.


One Angry Gamer: Prvo, mislim da je jedina stvar koja se najviše ističe kod projekta Spy DNA činjenica da ste tim muža i žene koji rade na igri. Je li ovo vaš prvi zajednički projekt ili ste radili na igrama zajedno prije Spy DNA?

Alex: Ovo je naš prvi projekt igre zajedno, ali ne i prvi put da smo nešto izgradili kao tim. Jako dobro surađujemo. Nakon što smo vidjeli film "Oblivion", naša šala je da smo učinkovit tim.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Što vas je točno privuklo špijunskom žanru s naizmjeničnom borbom kao središnjim dijelom igranja?

Jason: Ovo je zapravo duga priča. Više od 20 godina pokrećem RPG-ove s olovkom i papirom (PnP). Prije mnogo vremena igrali smo hiperrealističnu igru ​​olovkom i papirom koja je bila zabavna, ali je igrači nisu mogli razumjeti i bilo ju je teško izvoditi. U nekom sam trenutku napisao računalni program koji je zamijenio pravila knjige i bio moj GM alat. Razvio se tijekom godina do te mjere da sada služi tablice likova kao HTML, a igrači mogu koristiti svoj telefon ili tablet kako bi vidjeli status svog lika u stvarnom vremenu.

Jedan od igrača pitao je može li se to pretvoriti u računalnu igru. To nas je potaknulo na razmišljanje, a Alex je počeo s nekim idejama za priču i rođen je Spy DNA.

Napravio sam računalni simulacijski motor za borbu na temelju tog prošlog iskustva. Možete napraviti mnogo bolju simulaciju kada se može temeljiti na fizici i nije ograničena tablicama i bacanjima kockica PnP-a.

Opisujemo Spy DNA kao naizmjeničnu igru ​​zbog tempa igranja. Smatrali smo da je najvažnija stvar u igranju zadržavanje tog osjećaja kontrole i svijesti koji dolazi iz poteznih igara. Oboje uživamo u igrama misli i htjeli smo izgraditi jednu.

Igraču se čini kao igra na poteze. Međutim, temeljni simulacijski mehanizam radi u stvarnom vremenu. Reže vrijeme i prikazuje ga igraču u redovima različitih duljina. To daje igraču vremena za razmišljanje i izradu strategije. To smo učinili kako bismo zaobišli uobičajena ograničenja realizma naizmjeničnih igara.

Lw2sopu

Špijunski žanr nas je privukao iz nekoliko razloga. Omogućuje mnogo dublji stealth i dijaloški sustav i puno bolje odgovara priči od igre usmjerene na ravnu borbu.

OAG: Tijekom jednog od ažuriranja bloga za Spy DNA, neki od različitih stealth elemenata su detaljizirani. Spomenuto je da će AI tražiti određene stvari na igraču ako nosi upadljive predmete ili oružje. Iako je jasno stavljeno do znanja da se špijunska DNK definitivno odnosi na tajnost... je li također moguće primijeniti vatreni pristup izviđanju ili fazama niskog intenziteta? I nadovezujući se na to, je li također moguće sakriti veće oružje u pozornici i upotrijebiti ga kasnije, slično kao što u Hitman igrama možete donijeti snajpersku pušku na lokaciju i zatim je vratiti kasnije u fazi za određenu svrhu?

Jason: Pristup "pucajućeg oružja" svakako je moguć. Međutim, postoji trošak. Ako počnete pucati teškim oružjem u civilnom području, nemojte se iznenaditi ako se pojavi SWAT ili ako buduće interakcije s policijom ili drugim stanovnicima postanu manje prijateljske.

Što se tiče skrivanja opreme, bit će moguće da sakrijete nešto opreme, izvršite svoje skriveno izviđanje i napravite plan. Zatim se vratite, učitajte i izvršite.

Alex: Nastojimo osmisliti razine tako da imaju više od jednog rješenja. Posjedovanje sustava temeljenog na fizici u osnovi igre zapravo olakšava meni kao dizajneru razina da igraču ponudim više alternativnih rješenja. Umjesto da razinu umjetno otežavam kroz zagonetke koje se moraju rješavati ponovnim pokušajima i pogreškama, ja dizajniram lokaciju koja bi imala logičnog smisla u stvarnom svijetu, a igrač će moći primijeniti vlastito znanje o svijetu i nešto zdravog razuma za pristup razini. U osnovi, dopuštamo samoj razini da bude primarni izazov, umjesto da pribjegavamo zagonetkama i mini igrama.

Također, igrač dobiva ulogu zapovjednika odreda, te može povesti različite članove tima sa sobom na misije. Ovisno o tome kako je glavni lik stvoren i koliko dobro njegove vještine odgovaraju zadatku, igrač će moći uzeti članove tima čiji su talenti najviše komplementarni njihovima.

OAG: Također o temi borbe... Sviđa mi se koncept da idete na realističniju mehaniku borbe. Jedna stvar koja me zanima jest može li se neprijatelj onesposobiti ciljanjem nevitalnih područja? U igrama kao što su Perfect Dark ili GTA IV bilo je moguće onesposobiti neke neprijatelje udarcima u noge, ruke ili crijeva... bez da ih ubijete. Je li to moguće u Spy DNA za nesmrtonosna uklanjanja ili se više radi o ubojitim hitcima?

Jason: Da! Ozljede nogu već djeluju na igru. Onesposobljavanje ruku, ruku i oružja bit će implementirano prije slanja. Imamo i druge manje uobičajene učinke. Na primjer, ozljede pluća s vremenom će smanjiti izdržljivost lika, a ozljeda ruke utjecat će na oružje s dvije ruke, ali ne i na jednoručno oružje.

Alex: A ako dobijemo sredstva koja su nam potrebna, čak ćemo moći pokazati učinak ozljede na lik po načinu na koji se kreću, kada šepaju ili se hvataju za ozljedu, takve stvari. Animacije za ovu vrstu pokreta nisu lako dostupne u mrežnim knjižnicama, pa ćemo morati raditi s umjetnicima za snimanje pokreta u studiju kako bismo ih snimili. Nadamo se i u muškoj i u ženskoj verziji.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: S obzirom da će se igra oslanjati na pažljivu neprijateljsku umjetnu inteligenciju, hoće li igrači moći sakriti tijela kako bi izbjegli izazivanje sumnje kod neprijatelja?

Jason: Da, iako se točan oblik ne utvrđuje. Ako proračun za snimanje pokreta dopušta, volio bih da likovi podižu i pomiču tijela. To se čini najrealnijim. Ako proračun to ne dopušta, ići ćemo putem None Lives Forever i rastapati tijela ili ih skrivati ​​u vašem inventaru kako bismo ih premjestili. U svakom slučaju, mehanizam će biti tu. Način na koji se to prikazuje igraču još je u razvoju.

OAG: Jedna od stvari spomenutih u blogu je da objekti iz okoline igraju veliku ulogu u borbi – vatra iz zaklona i skrivanje iza objekata je razlika između života i smrti u bitci. Je li također moguće upotrijebiti okolinu kao oružje, poput padajućih objekata, svojstava temeljenih na fizici ili eksplozivnih bačvi?

Jason: Eksplozije u okolišu bit će dio igrice. To će jako ovisiti o karti. U industrijskim uvjetima trebat ćete biti oprezni s promašenim udarcima ili eventualno iskoristiti opasnosti u svoju korist.

Imamo i model za prekomjerno prodiranje. tj. neka visoka penetracija, mala šteta, oružje ima tendenciju pucanja kroz stvari. To znači da će neka zaštita biti više ili manje vrijedna, ovisno o oružju u igri.

Padajući objekti trenutno nisu planirani samo zbog ograničenja proračuna za animaciju.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: S obzirom da igrači mogu kreirati vlastiti lik i promijeniti svoj izgled, kako će priča uključiti lik igrača? Znam da se mnogi razvojni programeri suočavaju s izazovima u pričanju uzbudljive ili uvjerljive priče usredotočene na lik kojeg je stvorio igrač, pa me zanima hoće li lik igrača biti entitet koji se kreće kroz priču koja se priča oko njega ili će igrač-lik biti središte priče?

Alex: Dobra poanta. Pokušavamo učiniti priču zanimljivom za igrača, tako da se svaka razina ne vidi samo kao problem koji treba riješiti, već i prilika da se otkrije više od svijeta špijunske DNK i ljudi koji žive u njemu. Mnogi vaši postupci i odluke utjecat će na to kako će vam se stvari odvijati u budućnosti.

AI će održavati brojač za raspoloženje svakog lika i promijeniti njihovo ponašanje u skladu s tim. Ako stalno ljutite nekoga, mogao bi postati nespreman za suradnju, prestati dijeliti informacije koje ima ili bi mogao otvoreno lagati jer mu se više ne sviđate.

Također, kada kreirate svog lika, igra će vam napraviti psihološki profil u pozadini (kapa dolje JA2), a kad god odaberete tijek radnje koji je više u skladu s tim profilom, stvari će ići lakše. Baš kao iu stvarnom životu, držanje prema svojoj prirodi olakšava stjecanje vještina za koje imate predispozicije ili uspjeh u zadacima za koje imate smisla. Ako igrač odluči ići protiv "prirode" svog lika, mogao bi otkriti da češće padaju na provjerama, a čak i kada uspiju, to je jedva spektakularno.

Da vam dam primjer, zamislite da glumite lik kakav ste ranije opisali, koji radije prvo puca, a zatim postavlja pitanja. Dobri su u borbi, ali njihove međuljudske vještine mogu biti... pa, recimo samo da im nedostaju. Sada, ako uzmete taj lik i pokušate ga natjerati da pregovara ili bude diplomatski, možete zamisliti da bi to moglo ići jednako dobro kao u "Petom elementu".

Eem4reT

OAG: Na nekim snimkama zaslona i video snimkama vidimo da igrač-lik ima popriličan inventarni prostor. Hoće li postojati ograničenja težine na to koliko svaki član u odredu može nositi ili će određeni predmeti usporiti ili opteretiti likove koji se mogu igrati?

Jason: Incumbrance isn Spy DNK temelji se na težini. Malo se razlikuje od većine igara po tome što je kontinuirana ljestvica. Svaki kilogram koji nosite malo vas usporava. Količina koju lik može nositi ovisi o njegovim atributima i varirat će od jednog lika do drugog.

Ovdje smo napisali mnogo detaljniji opis kako sustav funkcionira, zajedno s duhovitom videovezom.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Koliko se ukupno oružja i naprava planira uključiti u igru?

Jason: Još uvijek izrađujemo popis gadgeta i oklopa, ali mogu vam dati opise oružja trenutno u špijunskoj DNK. Dijele se u tri skupine.

Korištenje električnih romobila ističe Kalachov liniju konvencionalnog oružja, koje je najčešće.
Postoje puške, pištolji i puškomitraljezi koji ispaljuju streljivo bez kućišta od 4.5 mm do 10 mm. Izgledaju i ponašaju se vrlo slično onome što biste očekivali od današnje opreme. Trenutno se u ovoj grupi nalaze četiri pištolja, tri puške, tri automatske puške i dvije snajperske puške.

Korištenje električnih romobila ističe Mračna strelica linija flešetnog oružja. To su oružja s glatkom cijevi, velike brzine i male štete. U smislu igranja razlikuju se po tome što su specijalizirani za rafalnu paljbu i protuoklopnu upotrebu. Također su kraćeg dometa i nešto manje precizna od konvencionalnog oružja. Trenutno se u ovoj skupini nalazi šest pištolja i dvije puške.

Korištenje električnih romobila ističe Magnetar International liniju EM oružja.

To su zapravo laki željeznički topovi. Ispaljuju flešete za probijanje oklopa slične liniji Dark Dart, ali to rade elektronički. Time se izbjegavaju problemi točnosti i ograničenja brzine konvencionalnijeg Dark Darta. Loša strana je cijena i težina. U ovoj skupini je jedna teška puška i dvije snajperske puške.

Spy DNA

OAG: U videima vidimo neke standardne civilne NPC-ove... hoće li biti moguće uzeti taoce ili im prijetiti da izvrše određene radnje kao u Reservoir Dogs ili The Godfather? Ili će se interakcije s neborbenim NPC-ima usredotočiti na specifične ciljeve misije?

Alex: Svakako možete prijetiti neprijateljskim NPC-ima, zarobiti ih, kao i ispitivati ​​ih. Ipak, ne bih preporučio da to radite civilnim prolaznicima. Kao prvo, negativce možda nije briga ako ubijete civila, a također, to bi ozbiljno potkopalo vašu reputaciju da igrate na strani "dobrih momaka". Pretpostavljam da nećete htjeti vidjeti civile kako bježe pred vama u strahu kad stupite na scenu. Neki neborbeni NPC-ovi imat će više za reći od drugih i imati veću ulogu u igri, tako da ćete dobro proći ako ih ne prestrašite. Ali kad se radi o negativcima, budi zastrašujući koliko god želiš.

Da ne otkrivam previše, ali bit će nekih neborbenih NPC-ova koji će imati ključne informacije za misiju i sposobnost da vam pomognu da dovršite misiju s maksimalnom prikrivenošću. Opet, budući da ste dio tajnog projekta, ne želite da civili pozovu policiju na vas, jer "vlada poriče znanje" o projektu Crolimax, a vi biste bili prilično sami ako vas uhite. Vaša podrška misiji bi također završila u toj točki, efektivno završavajući igru.

OAG: Spominje se u Kickstarter videu da postoje planovi da igra traje oko 20 sati. Koliko se različitih faza i okruženja planira uključiti u špijunsku DNK?

Alex: Imamo četiri poglavlja u igri. Prvo poglavlje je stvaranje likova i poduka, gdje možete naučiti kontrole igre, pozadinu igre i upoznati sve ključne NPC-ove. U drugom poglavlju idete na svoju prvu pravu misiju. Poglavlje počinje s vašim likom koji se budi u svojoj kriogenoj suspenzijskoj kapsuli i otkriva da je laboratorij napadnut, a istraživanje ukradeno. Sada je vaš zadatak pronaći ukradeno istraživanje i ponovno ga uhvatiti.

Dok se krećete kroz priču, ona vas vodi iz grada u kojem se nalazi Crolimax Lab u zemlje na pola svijeta, otkrivajući nove tragove, ponovno hvatajući ukradenu tehnologiju malo po malo, učeći nove vještine i primajući više genetskih nadogradnji.

Imat ćete neke misije postavljene u urbanom okruženju, unutra i vani, s civilnim prolaznicima i visokom opasnošću od otkrivanja. Ostale misije bit će u područjima udaljenijima od gradova, mislim na lokalne zračne luke, skladišta i druga mjesta gdje možete napraviti prilično buke prije nego što upadnete u nevolju. Također ćemo imati neke misije na udaljenim lokacijama, s kartama veličine nekoliko kilometara, gdje ćete izvršavati svoj plan napada na temelju lokalne topografije i oružja koje ste ponijeli. To bi bile vrste misija u kojima bi snajperska puška mogla dobro doći.


Veliko hvala Alexu i Jasonu na odgovorima na pitanja o Spy DNA. Ako vam se sviđa ono što ste pročitali i mislite da igra zaslužuje vaše pokroviteljstvo, možete saznati više o projektu ili doprinijeti crowdfundingu tako da posjetite Kickstarter stranica.

Ostale značajke