SpiritSphere Intervju: Oživljavanje Windjammers i razvoju na tabletu

Eendhoorn Games je studio za razvoj jednog čovjeka. Martino Wullems iz Nizozemske čovjek je iza studija i radi na igri nazvanoj SpiritSphere, naslov koji je najbolje opisan kao Legenda o Zelda zadovoljava Windjammers, Igra se nedavno spustila na Steamov rani pristup za $ 4.99. Martino je osoblju One Angry Gamer pružio ključ za pregled kako bi mogli testirati igru ​​prije puštanja u promet i upoznati se s nekim dojmovima prije nego što je sletio na Early Access.

To je igra za više igrača ili lokalna igra s višestrukim natjecateljskim prednostima i arkadnim igrama sličnim igrama poput zračnog hokeja. Uspio sam se raspitati u vezi s Martinom SpiritSphere i pitati o razvoju igre, zašto je osmišljen na tabletu, što budućnost nosi i kako inspiracija za Legenda o Zelda i Windjammers hibrid nastao. Pitanja možete pogledati u nastavku.


Jedan ljuti igrač: Očito postoji puno sličnosti između SpiritSphere i Windjammera ... kada ste prvi put saznali za Windjammers i što vas je dovelo do odluke da to kombinirate sa igrom poput Legend of Zelda?

Martino: Sudjelovao sam u gamejamu pod nazivom GameboyJam (GBJAM) gdje je cilj kreirati igru ​​koja se temelji na ograničenjima gameboya. Moja omiljena igra na gameboyu je buđenje veze, tako da sam jednostavno morao napraviti "top-down" radnju-rpg haha.
Dao sam svoj zaokret i stvorio igru ​​u kojoj je svaka soba u tamnici, to je vlastita mini-igra. Jedna od mini-igara je pong-esque igra u kojoj morate udariti loptu kraj vesla. (možete vidjeti na ovome stranica).

Nekoliko dana nakon toga sam posjetio arkada i igrao neku klima hokej, ideja je izazvao da zgrabite mini-igra iz GBJAM i oblikovati ga u zrak hokej tipa igre.
Nikad nisam bio fanatik windjammers igrač, ali sjećam se vide igru ​​puno u arkadama kad sam bio mlađi, brz tempom radnju me privlači.

OAG: Koliko je igra bila u razvoju?

Martino: Igra je u razvoju za oko 9 mjeseci, imao sam nekoliko puta spustiti projekta kako bi se rad na ugovor poslove da ostanem živa haha.

OAG: ti spomenuo ranije da SpiritSphere je dizajniran isključivo na tablete. Kako je do toga došlo i zašto tableta?

Martino: Prije 3 godina počela sam imati neke probleme s mojom donjom rukom i rukom. S vremenom je problem postao sve lošiji i više nisam mogao koristiti miša. Na sklonost sam kupio Windows Surface Pro Tablet PC i iz bilo kojeg razloga mogu raditi na tome s malo manje boli.

OAG: Jeste li pronašli potrebne alata i dizajna podršku prilikom igre na ploči ili si morao krila neka to dolaze s projektnim mehanizmima na svoju?

Martino: Za razvoj koristim Unity3D, koji je motor za igre koji već sadrži potrebne alate. Motor je uglavnom 3D, a morao sam stvoriti neke vlastite skupove alata. Napravio sam uređivač karata da sastavim sve karte i malo se zaobiđem oko fizike, jer je standardna Unity3D fizika previše realistična za ovakvu arkadnu igru.

OAG: Spomenuli ste da je francuski Windjammers tim pomogao doći do nove faze dizajna. Kako ste dobili koji su uključeni s njima?

Martino: Dobio sam retweet na twitteru od igrača iz zajednice windjammers, a moj prijatelj Frank, koji mi pomaže u marketingu i prodaji SpiritSphere, mislio je da bi mogla biti dobra ideja stupiti u kontakt. Bili su ljubazni da daju svoj vlastiti prostor u njihovoj sobi za razgovor, i do sada su mi bili od velike pomoći u pružanju povratnih informacija!

OAG: Trenutno je u Spiritsphere dostupan lokalni multiplayer, no planira li se uključiti mrežna multiplayer?

Martino: Igra će vrlo vjerojatno ostati lokalni multiplayer. Mislim da bi multiplayer putem interneta mogao biti moguć, ali puno je posla i morao bih malo sporije napraviti neke elemente igranja kako bih kompenzirao zaostajanje, a to nije nešto što želim raditi. Također mislim da je igra jednostavno puno zabavnija na kauču s nekim prijateljima.

OAG: Igra izgleda kao da bi mogao biti zrela za brbljanje u priču modu. Je li moguće da bi vidjeli mod za jednog igrača s pričom u nekom trenutku u budućnosti, ili će se igra uglavnom fokusirati na optimizaciju i usavršavanju multiplayer?

Martino: Pokušavam ostati vjeran arkadnoj prirodi igre, pa sam se zato odlučio za više arkadnih tipova, za razliku od načina priče. I da, multiplayer je glavna komponenta igre, tako da želim staviti veći dio svojih resursa u taj način.
Ipak, u igri je neka istorija! Postoji razlog zašto se likovi razbijaju oko neke kugle i zašto na kraju podudaranja dolazi duh. Svaki lik ima svoju motivaciju za sudjelovanje u utakmicama. Više je to pozadinska priča, na igračima je da nagađaju što se događa. Stavite malo više informacija na Steam trading kartice, pa ćete ih morati otključati ako želite znati više haha.

OAG: Na stranici Steam Early Access spominje se da su novi novi likovi na putu. Postoje li savjeti koje možete dati široj javnosti o tome što mogu očekivati ​​od ovih likova?

Martino: Jedan od likova kratko je zadirkivan na kraju prikolice za rani pristup, to je Linina (djevojka zelene kose) sestra! Trenutno su svi likovi prilično okretni, želim vidjeti mogu li raditi nešto sporije, ali snažnije likove. Lopta ubrzava kako meč napreduje, a postaje teže blokirati šuteve. Želim vidjeti što se događa ako to preokrenem, lik koji počinje teško, ali s vremenom postaje bolji. Takve stvari želim pokušati eksperimentirati i vidjeti mogu li među likovima dodati malo raznolikosti u stil igre.

OAG: Pa koji je vaš krajnji cilj za Spiritsphere i što biste se nadali igračima kada bi napokon igrali gotov proizvod?

Martino: Cilj igre je okupiti ljude i samo se zabaviti staromodno. Igranje hokeja na zraku u arkadi dostupno je svima, a ima i natjecateljskih trenutaka. To je također ono čemu težim SpiritSphere. Ako sam te natjerao da vrištiš zato što si samo propustio loptu ili zato što je protivnik napravio epsku trikove, moja misija je potpuna.

(Ogroman zahvaljujući Martino za odgovaranje na pitanja. Možete naučiti više o SpiritSphere strane naslova na Rano stranica Access na Steam)