Spy DNK Intervju: Super špijuna u RPG Sandbox

Nismo često u igrama igrali kao dobroverni špijuni. Još je rjeđe što dobivamo igre s pješčanikom koje se oslanjaju na prikrivene mehanike i špijunažu. U stvari, podžanr je uglavnom definiran s dvije serije, Splinter Cell i Metal Gear Solid, Pa, ako stvari budu dobre za Kickstarter od Alexa Maiera i Jason Samsa iz Shy Snake Gamesa, mogli bismo dodati još jednu igru ​​na popis skrovitih naslova špijunskih orijentacija.

Naziv igre je Spy DNA a trenutno traži sredstva na Kickstarteru. U igri se vidi kako igrači upravljaju ekipom super špijuna, a vođa tima je igrač stvorio svoj lik.

Spy DNA odvija se u ne tako dalekoj budućnosti, a igra će sadržavati više od 20 sati igranja s raznim misijama i lokacijama koje treba posjetiti. Imao sam priliku odabrati mozak Alexa i Jasona o njihovom nadolazećem projektu, pitajući se po čemu se ovaj okrenuti, pješčanik, RPG razlikuje od ostalih igara kao i što možete očekivati ​​od stvarnog igranja. U nastavku možete pogledati Pitanja ili saznati više provjerom igre Kickstarter stranica.


Jedan ljuti igrač: Prvo gore, mislim da je jedna stvar koja se najviše ističe kod špijunskog DNK projekta činjenica je da ste muž i žena tim koji rade na igri. Je li ovo vaš prvi projekt zajedno ili ste radili na igrama zajedno prije Spy DNA?

Alex: Ovo je naš prvi projekt igre zajedno, ali nije prvi put da smo stvorili nešto kao tim. Vrlo dobro radimo zajedno. Nakon što smo pogledali film "Oblivion" naša šala je da smo učinkovit tim.

OAG: Što vas je točno privuklo špijunskom žanru kad je obrana borba smještena u središtu igranja?

Jason: Ovo je zapravo duga priča. Izvodio sam RPG-ove s olovkama i papirima (PnP) više od 20 godina. Davno smo igrali hiperrealističnu igru ​​olovka i papir koja je bila zabavna, ali igrači to nisu mogli razumjeti i bilo je teško pokrenuti. U nekom sam trenutku napisao računalni program kako bih zamijenio pravila knjige i bio moj GM-ov alat. Razvijao se tijekom godina do te mjere da sada služi znakovnim listovima kao HTML, a igrači mogu pomoću telefona ili tableta vidjeti kako se njihov status znaka nalazi u stvarnom vremenu.

Jedan od igrača pitao je može li se to pretvoriti u računalnu igru. To nas je natjeralo na razmišljanje, a Alex se počeo baviti nekim idejama o pričama i rođen je špijunski DNK.

Na temelju tog prethodnog iskustva izgradio sam motor za računalnu simulaciju borbe. Možete napraviti mnogo bolju simulaciju kada se može zasnovati na fizici i nije ograničena tablicama i kockicama PnP-a.

Mi opisujemo Spy DNA kao skretnicu zbog ritma igranja. Osjećali smo da je najvažnija stvar u igri održavanje tog osjećaja kontrole i svjesnosti koji dolaze od igara koje se temelje na potezima. Oboje uživamo u misaonim igrama i željeli smo je izgraditi.

Tako da se igraču to čini kao potez igra. Međutim, simulator koji radi ispod djeluje u stvarnom vremenu. To smanjuje vrijeme prema gore i prikazuje ga igraču u okretima različite duljine. To igraču daje vrijeme za razmišljanje i strategiranje. Učinili smo to kako bismo zaobišli granice normalnog realizma iz skretanja zasnovanih igara.

Špijunski žanr nas je privukao iz nekoliko razloga. Omogućuje mnogo dublji prikriveni i dijaloški sustav i puno je prikladniji za priču od linije izravne borbeno orijentirane igre.

OAG: Tijekom jednog od ažuriranja bloga za Spy DNA detaljno su opisani neki od različitih elemenata nevidljivosti. Spominje se da će AI tražiti određene stvari na igrača ako nosi vidljive predmete ili oružje. Iako je postalo jasno da se u špijunskoj DNK definitivno radi o prikrivenosti… je li moguće primijeniti i oružje-blazinski pristup rekonstrukciji ili fazi niskog intenziteta? Slijedom toga, je li također moguće sakriti veće oružje u pozornici i koristiti ih kasnije, slično kao u Hitmanovim igrama možete donijeti snajpersku pušku na neko mjesto i potom je naknadno pronaći u fazi za određenu svrhu?

Jason: Pristup „pucanju iz vatrenog oružja“ zasigurno je moguć. No postoje troškovi. Ako počnete eksplodirati s teškim oružjem u civilnom području, nemojte se iznenaditi ako se pojavi SWAT ili ako buduće interakcije s policijom ili ostalim stanovnicima postanu manje prijateljske.

Što se tiče skrivanja opreme, bit će vam moguće da založite nešto opreme, napravite tajnu skrušenost i napravite plan. Zatim se vratite, utovarite i pogubite.

Alex: Nastojimo dizajnirati razine tako da imaju više rješenja. Imati fizički utemeljen sustav u osnovi igre meni kao dizajneru nivoa olakšava igraču ponuditi više alternativnih rješenja. Umjesto da napravim umjetno tešku razinu pomoću zagonetki koje se mora utvrditi ponovljenim pokušajem i pogreškama, dizajniram lokaciju koja bi imala logičan smisao u stvarnom svijetu, a igrač će moći primijeniti svoje znanje o svijetu i neki zdrav razum da se približi razini. U osnovi, dopuštamo da sama razina bude glavni izazov, umjesto da pribjegavamo zagonetkama i mini igrama.

Također, igrač dobiva ulogu zapovjednika odreda i može dovoditi različite članove tima zajedno s misijama. Ovisno o tome kako je glavni lik stvoren i koliko dobro njihova vještina odgovara zadanom zadatku, igrač će moći preuzeti članove momčadi čiji su se talenti najviše nadopunjuju.

OAG: I na temu borbe ... Volim koncept da idete za realnijom borbenom mehanikom. Zanima me jedna stvar može li neprijatelj biti onesposobljen ako cilja ne vitalna područja? U igrama poput Perfect Dark ili GTA IV bilo je moguće onesposobiti neke neprijatelje hicima iz nogu, rukom ili strijelima ... bez ubijanja istih. Je li to moguće u DNK špijuna za ne-smrtonosne otimače ili se radi više o ubojstvu?

Jason: Da! Ozljede nogu već rade u igri. Onemogućivanje ruku, ruku i oružja izvršit će se prije otpreme. Imamo i drugih manje uobičajenih učinaka. Na primjer, ozljede pluća će smanjiti izdržljivost lika tijekom vremena, a ozljeda izvan ruke utjecala bi na dvostruko naoružanje, ali ne i jednokratno.

Alex: A ako dobijemo potrebna sredstva, čak ćemo i moći pokazati učinak koji ozljeda ima na karakter kako se kreću, kad šepaju ili stežu ozljede, takve stvari. Animacije za ovu vrstu pokreta nisu lako dostupne u mrežnim knjižnicama, pa ćemo morati snimati umjetnike koji snimaju pokret u studiju da bismo ih snimili. Nadam se, u muškoj i ženskoj verziji.

OAG: S obzirom da će se igra oslanjati na neprijateljski pažljiv AI, hoće li igrači moći sakriti tijela kako ne bi pobudili sumnje neprijatelja?

Jason: Da, iako je točan oblik TBD. Ako proračun za snimanje pokreta omogućuje, volio bih da likovi pokupe i premještaju tijela. To se osjeća najrealnije. Ako proračun ne dopušta da idemo putem Nitkoa zauvijek za otapanje tijela ili ih spremimo u svoj inventar kako bismo ih premjestili. Bilo kako bilo, mehanizam će biti tamo. Kako se to prikazuje igraču, još je u razvoju.

OAG: Jedna od stvari koja se spominje u blogu je da okolišni objekti igraju veliku ulogu u borbi - vatra i skrivanje iza predmeta razlika je između življenja i umiranja u bitci. Je li moguće koristiti okoliš kao oružje, poput padajućih predmeta, fizikalnih svojstava ili eksplozivnih bačvi?

Jason: Ekološke eksplozije bit će dio igranja. To će ovisiti o karti. U industrijskim ćete postavkama biti oprezni s propuštenim snimcima ili eventualno iskoristiti opasnosti u svoju korist.

Imamo i model prekomjerne penetracije. Na primjer, neko veliko prodiranje, mala šteta, oružje ima tendenciju da puca kroz stvari. To znači da će neki pokrov biti više ili manje vrijedan, ovisno o oružju u igri.

Padni objekti trenutno se ne planiraju samo zbog ograničenja proračuna za animaciju.

OAG: S obzirom na to da igrači mogu stvoriti vlastiti lik i promijeniti svoj izgled, kako će priča uključivati ​​lika igrača? Znam da se mnogi programeri suočavaju s izazovima u pripovijedanju privlačne ili uvjerljive priče usredotočene na lika koji je napravljen od igrača, pa me zanima hoće li lik biti entitet koji se kreće kroz priču koja se pripovijeda oko njih ili će igrač-lik biti središte priče?

Alex: Dobra poanta. Pokušavamo učiniti da priča bude privlačna za igrača, tako da se na svakoj razini ne vide samo problem za rješavanje, već i prilika da otkrijemo više špijunskog DNK svijeta i ljudi koji u njemu žive. Mnogo vaših postupaka i odluka utjecati će na to kako će vam stvari ići u budućnosti.

AI će zadržati brojač za raspoloženje svakog znaka i na odgovarajući način promijeniti njihovo ponašanje. Ako nekoga stalno gnjavite, on može prestati surađivati, ne dijeliti informacije koje posjeduju ili će možda lagati, jer vas više ne vole.

Također, kad stvorite svoj lik, igra će za vas u pozadini napraviti psihološki profil (šeširići na JA2), a kad god odaberete tijek akcije više u skladu s tim profilom, stvari će ići glatko. Baš kao u stvarnom životu, priroda vam olakšava stjecanje vještina za koje imate predispoziciju ili za izvršavanje zadataka za koje znate. Ako se igrač odluči suprotstaviti njihovoj prirodi lika, možda će otkriti da češće ispada u čekovima, pa čak i kad uspije, to je jedva spektakularno.

Da bi vam dao primjer, zamislite da igrate lika kao što ste ranije opisali, koji radije puca i prvi i postavlja pitanja. Dobri su u borbi, ali njihove međuljudske sposobnosti su možda ... dobro, recimo da im nedostaje. Ako sada uzmete taj lik i pokušate ih natjerati da pregovaraju ili budu diplomatski, možete zamisliti da bi to moglo proći jednako kao i u "Petom elementu."

OAG: Na nekim snimkama i video snimkama vidimo da lik igrača ima značajan prostor za inventar. Hoće li postojati ograničenja težine koliko može svaki član u sastavu nositi, ili će pojedini predmeti usporiti ili opterećivati ​​znakove koji se mogu igrati?

Jason: Opterećenje nije špijunska DNA zasnovana na težini. Nešto je drugačija od većine igara po tome što je u kontinuiranoj skali. Svaki kilogram koji nosite malo vas usporava. Količina koju lik može nositi ovisi o njihovim atributima i razlikuje se od jednog do drugog znaka.

Napisali smo mnogo detaljniji opis rada sustava ovdje, zajedno sa šaljivom video vezom.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Koliko ukupno oružja i naprava se planira uključiti u igru?

Jason: Još uvijek pripremamo popis naprava i oklopa, ali mogu vam dati opise oružja koje se trenutno nalazi u Spy DNA. Raspadaju se na tri skupine.

Odlomak Kalačov liniju konvencionalnog oružja, koja su najčešća.
Postoje puške, pištolji i pod strojnice koje pucaju od 4.5 do 10 mm municije bez metala. Izgledaju i ponašaju se vrlo onako kako biste očekivali od današnje opreme. Trenutno se u ovoj grupi nalaze četiri pištolja, tri puške, tri strojnice i dvije snajperske puške.

Odlomak Tamna strelica linija oružja flešetom. To su glatka provrta, velike brzine, oružje male štete. U pogledu igranja razlikuju se po tome što su specijalizirane za rafalnu vatru i uporabu protiv oklopa. Također su kraćeg dometa i nešto manje precizni od klasičnog oružja. Trenutno u ovoj skupini postoji šest pištolja i dvije puške.

Odlomak Magnetar International linija EM oružja.

To su učinkovito lagane željezničke puške. Oni ispaljuju oklopne pločice slične liniji Dark Dart, ali to čine u elektroničkom obliku. Time se izbjegavaju problemi s preciznošću i ograničenje brzine konvencionalnijeg Dark Dart-a. Nedostatak je cijena i težine. U ovoj skupini postoji jedna teška puška i dvije snajperske puške.

Spy DNA

OAG: U videozapisima vidimo neke standardne civilne NPC-e ... da li će biti moguće uzeti taoce ili prijetiti njima da će izvoditi određene radnje, poput Reservoir Dogs ili The Godfather? Ili će se interakcije s ne-borbenim NPC-om usredotočiti na posebne ciljeve misije?

Alex: Svakako možete prijetiti neprijateljskim NPC-ima i uzeti ih u zarobljeništvo, kao i ispitivati. Ipak, ne bih preporučio to učiniti civilnim prolaznicima. Za jednu, negativce možda nije briga ako pucate u civila, a također, to bi ozbiljno narušilo vašu reputaciju igranja na strani "dobrih momaka". Pretpostavljam da nećete htjeti vidjeti kako civili u bijegu prije vas ulaze u scenu. Neki NPC-i koji nisu borci imat će više za reći od drugih i imati više uloge u igri, tako da ćete ih dobro ne prestrašiti. Ali kad su u pitanju loše, neka to bude zastrašujuće koliko želite.

Da ne otkrijemo previše, ali bit će nekih NPB-a koji nisu borci koji će sadržavati kritične podatke o misiji i mogućnost da vam pomognu u ispunjenju misije s maksimalnom tajnošću. Opet, sudjelujući u tajnom projektu, ne želite da civili pozivaju policajce na vas, jer "vlada negira znanje" o projektu Crolimax, a bili biste poprilično sami ako vas uhvate. Vaša podrška misiji bi također završila u tom trenutku, čime bi učinkovito završila igra.

OAG: U videu na Kickstarteru spominje se da igra planira dugovati oko 20 sati. Koliko različitih faza i okruženja se planira uključiti u špijunsku DNK?

Alex: U igri imamo četiri poglavlja. Prvo poglavlje su stvaranje i udžbenik znakova gdje ćete naučiti kontrole igara, pozadinu igre i upoznati sve ključne NPC-ove. Drugo poglavlje jest mjesto na kojem morate započeti svoju prvu stvarnu misiju. Poglavlje započinje tvojim likom koji se budi u njihovom kriogenom ovjesu i otkriva da je laboratorij napadnut, a istraživanje ukradeno. Sada je vaš zadatak otkriti ukradeno istraživanje i ponovo ga snimiti.

Kako se krećete kroz priču, vodit će vas iz grada u kojem se laboratorij Crolimax temelji na zemljama na pola svijeta, otkrivajući nove tragove, malo po malo pronalazeći ukradenu tehnologiju, učiti nove vještine i primati više genetskih nadogradnji.

Imat ćete neke misije u gradskom okruženju, u zatvorenom i vani, s civilnim prolaznicima i velikom opasnošću od otkrivanja. Ostale će misije biti u područjima udaljenijim od gradova, razmislite o lokalnim zračnim lukama, skladištima i drugim mjestima na kojima možete napraviti prilično buke prije nego što upadnete u probleme. Također ćemo imati neke misije na udaljenim lokacijama, s mapama u rasponu od nekoliko kilometara, na kojima ćete izvoditi svoj plan napada na temelju lokalne topografije i oružja koje ste donijeli. To bi bile vrste misija u kojima bi snajperska puška mogla dobro doći.


Veliko hvala obojici Alex ad Jason na odgovorima na pitanja u vezi Spy DNA, Ako vam se sviđa što ste pročitali i mislite da igra zaslužuje vaše pokroviteljstvo, možete saznati više o projektu ili doprinijeti stvaranju sredstava za publiku posjetom Kickstarter stranica.