Hellblade: Senua's Sacrifice Dev dnevnik otkriva poboljšanu borbenu mehaniku

Ninja Theory objavila je novi dnevnik programera koji obrađuje borbenu mehaniku i filozofiju dizajna u koju se primjenjuju Hellblade: Senua žrtva kako bi se osiguralo da je gameplay je kao otklesanog i fino isklesan kao priča i karakterizacija Senua.

Specijalist za razvoj proizvoda tvrtke Ninja Theory, Dominic Matthews, objavio je članak na PlayStation Blog da detaljno opišem kako oživljavaju borbu Hellbladei kako su usavršavali, usavršavali i usavršavali borbu kroz iterativni postupak kombiniranja ručne animacije i snimanja pokreta. Kad god programeri razgovaraju o miješanju stabla animacije, ne mogu si pomoći, ali ne uđem u to vrtoglavo - to samo čini igre izgledom i kretanjem puno bolje nego prije.

Možete vidjeti programer dnevnik i koracima koje 16-osoba tim su se raditi Kinks, željezo iz borbe i daljnje detaljnije borbe da se to pretvorilo u nešto i filmskog i zabavno iskustvo.

Nekoliko brzih stvari:

Volim stvarne tehnike koje su dali Senui. Izvrsne dodge i parije Wuxia za gornji dio tijela izgledaju sjajno. Ne koristimo često one koji se koriste u igrama.

U lunging štrajkovi i brze dvosmislen role također daje igri neki osjećaj hitnosti u borbi - kao da je Senua mora iskoristiti njezin zamah iskoristiti neprijatelja. Tehnike koje su izabrali za svoga izgleda vrlo utemeljeni.

Akrobatske napadi također izgledaju sjajno. Kombinirajući realniji dodging i pariranje s visokim leti mač napada pomaže uklopiti realizam sa zabavnim vrijednosti.

Međutim, možete vidjeti gdje još ima puno posla, a Matthews govori toliko u postu na blogu. Iako tehnike izgledaju dobro, postoje neke očite tehničke prepreke koje još uvijek treba prevladati.

Hellblade: Senua žrtvu - Image22

Najveći problem bio je preskok između prijelaza animacije.

Ti bi mogao gotovo doslovce vidjeti krpelja kamo je otišla iz jednog combo na drugu, a zatim od štrajka do Dodge i onda natrag u štrajku. Prijelazi su napadno zbunjujući.

S obzirom na to da radi na Unreal Engineu 4, pomalo sam iznenađen što nisu pokušali malo više iskoristiti dodatak IKinema za proceduralne animacije. Onda su opet spomenuli da idu za realizmom, pa možda nisu htjeli da im nešto poput IKinema stane na put kako žele da se Senua bori?

Najveći problem snimanja pokreta je taj što uvijek postoji onaj nesretni klik između skupova animacije. To je jedan ljubimac kojeg nikad neću preboljeti.

Također, zamrzavanjem okviri između svakog od glavnih štrajka stvarno razbija tijek borbe. Znam puno igara željeli koristiti da se ovih dana, ali za život od mene Ja apsolutno ne mogu shvatiti zašto. To čini igru ​​izgledaju kao da su okviri pada. Bilo je strašno Star Wars: Force Unleashed i Vindictus i to je bio jednako loš u Bloodborne.

Pa opet, možda neki igrači vole zamrznute okvire između kombiniranih napada? Nisam siguran. Jednostavno mi se čini nevezanim, pogotovo u usporedbi s borbenim igrama poput Soul Calibur i hack-a-slash naslovima poput Devil May Cry i Dynasty Warriors.

Kao kontra primjer zamrzavanju okvira koji se koriste u kombinacijama za mnoge današnje generacije igara, pogledajte neke snimke biča i opatica u akciji iz Dinastija Ratnici Online, ljubaznošću smellygoat.

Kao što vidite, kombinaciju možete započeti i završiti do kraja bez ikakvih prekida; nema smrzavanja na okvirima ili tikovima između poteza dok se izvršava kombinacija. To je poput izlijevanja vode iz vaze; glatko je i konzistentno. Prijelaze vidite samo na samom početku ili na kraju kombinacije.

Pa nadajmo se po vremenu Hellblade je spreman za puštanje bitka će biti glatka poput maslaca. To je stvarno ono što će na kraju dana stvoriti ili slomiti sposobnost igranja. Ako borba nije zabavna, onda je fancy, dobro ispričana priča poput stavljanja slatkog slaga ukusa na blok gline.

Grafički, ipak, Hellblade mogla biti jedna od najljepših igara ove generacije. Prekrasno je.

Naslov možete potražiti na PC-u i PS4-u.