Kakav je bio članak?

1421540provjera kolačićaKako vlada Južne Koreje uništava korejsku industriju igara
Značajke
2016/03

Kako vlada Južne Koreje uništava korejsku industriju igara

Bilo je divno što je Ministarstvo kulture prozvalo Blizzard još 2012. godine Diablo 3-a Aukcijska kuća Real-Money i njezin potencijal za ovisnost o kockanju, kako izvještava IncGamers, ispod površine se kuhalo još mnogo toga u vezi s regulacijom, raspravama o ovisnosti i ograničenjima za mlade u vezi s videoigrama.

U izvješću Bloter još 2013. godine objasnili su kako je južnokorejski okružni predstavnik Hwang Woo-yea izjavio da ovisnost o igrama na internetu pogađa do 470,000 6.7 ljudi u Južnoj Koreji i tvrdi da ovisnost u Koreji ukupno čini XNUMX% stanovništva.

Predstavnik Distrikta i Ministarstvo za ravnopravnost spolova i obitelj također su izjavili da je ovisnost o video igrama jedno od "4 zla" koja muče južnokorejsko društvo, zajedno s kockanjem, alkoholizmom i ovisnošću o drogama.

Hwang Woo-yea uspio je ući u uši senatora da poguraju prijedlog zakona kojim se uvodi Zakon o prevenciji ovisnosti o igrama. Neki od senatora vjerovali su u to vrijeme da prije nego što se takav čin može raširiti da bi trebali "proširiti argument da se prodaja (videoigara) zaustavi" dok su procjenjivali "koncept tvari koje uzrokuju ovisnost" poput videoigara.

O Zakonu o prevenciji ovisnosti o igricama raspravljalo se godinama, a mnogi su zapravo raspravljali u ime igara s obzirom na to koliko je velika e-sportska scena i igranje u Južnoj Koreji, kako je izvijestio CNET još 2014. Međutim, rasprava je izgubljena tek prošle godine, krajem veljače 2016., jer Ovo je igra izvijestio je da korejski Odjel za zdravstvo i socijalnu skrb nastoji definirati karijere u videoigrama (vjerojatno povezane s e-sportovima) kao "posao za bolest" te da će morati pratiti i nastaviti istraživati ​​industriju u vezi s ovisnošću.

miM1SPi

Prema članku objavljenom prošlog ožujka na Geksake, bilježi da su razine ovisnosti u Južnoj Koreji od strane njezine vlade dosegle više od pola milijuna...

“Južnokorejska ovisnost o internetskim igricama i broj stanovnika dosegli su 680,000 5.4, za što će južnokorejska vlada izdvojiti 30 trilijuna wona sredstava (oko XNUMX milijardi RMB) godišnje za društveno i ekonomsko upravljanje i upravljanje.”

Kao i Kina, Južna Koreja već ima militarizirane fakultete za rehabilitaciju, kako je izvijestio Poslovni Insider. Oni za koje se utvrdi da su ovisni o igricama dužni su ih pohađati rehabilitacijski centri kako bi se mogli "izliječiti" i reintegrirati natrag u društvo.

Neki su sugerirali da možda problem nije u igricama ili u djeci, već da je problem ovisnosti o video igricama možda rezultat lošeg roditeljstva. Korejska vlada nije priznala niti komentirala da je problem lošeg roditeljstva uzrok ovisnosti o video igrama, unatoč činjenici da je bilo slučajeva poput onog o kojem je izvijestio Newsweek još 2014., gdje su primijetili kako su dva roditelja u Južnoj Koreji pustila svoje dijete da umre od gladi jer su bili previše zauzeti igricama.

Umjesto toga, izvješće s korejske stranice za igre Gladna aplikacija navodi da stalna rasprava o tome da se ovisnost o igricama označava kao medicinska bolest u Južnoj Koreji navodi Ministarstvo zdravstva i socijalnih usluga da želi pratiti korištenje videoigara i pametnog telefona od dojenčadi do fakultetske razine kako bi se potražili znakovi ovisnosti i, ako je potrebno , poduzmite ručne radnje kako biste intervenirali i spriječili mogući slučaj "bolesti" ovisnosti.

Južnokorejsko ministarstvo zdravstva i socijalne skrbi u biti je usporedilo ovisnost o video igrama s nečim što oni vide kao "kontrolu otrova".

oVGKGaa

Propisi koji su izmijenjeni 2014. zapravo su već doveli do toga da su razni izdavači počeli preusmjeravati svoj fokus u inozemstvo, posebno s premještanjem i pružanjem usluga u Kini umjesto u Južnoj Koreji.

Prema izvješću Hungry App, neki od izdavača koji polako napuštaju južnokorejsko tržište uključuju Nexon, NCSoft, Netmarble i Smile Gate. Neki se izdavači također boje da bi na smanjenje poreza koje dobivaju za izdavanje u Južnoj Koreji mogla utjecati dodatna sredstva koja Ministarstvo zdravstva želi uložiti u praćenje i reguliranje ovisnosti o video igrama s krajnjim predrasudama.

U članku se navodi koliko je sve ovo opasan presedan s obzirom na to da je igranje igara činilo 0.9% zaposlenosti mladih u Južnoj Koreji 2012., ali uvođenjem nekih ograničenja kao što je Zakon o zatvaranju koji je donesen 2011., zaposlenost mladih u igrama na sreću pala je na 0.87% u 2013., a očekuju da će te brojke dodatno padati kako se propisi povećavaju, što će izbaciti više izdavača, više poslova za mlade i više prihoda iz Južne Koreje.

Čak i više od toga, Korejski ekonomski institut također je objavio izvješće koje pokazuje da je poslovanje videoigara u Južnoj Koreji palo za 47% između 2009. i 2014., nakon provedbe strogih propisa i ograničenja koje je uvela južnokorejska vlada, kao što je navedeno u članak autora News1, koji je objavljen početkom veljače 2016.

Prema uvodniku objavljenom prošlog listopada 2015 Naver Sports, ponovili su ono što je gore spomenuto, navodeći da poslovi u gaming industriji unutar Južne Koreje "stremoglavo padaju". Dalje napominju da su zahtjevi Ministarstva za ravnopravnost spolova i Ministarstva obitelji i kulture za provedbu i provedbu Zakona o zatvaranju – prema kojem mladi od 16 godina i mlađi ne mogu igrati igrice ili posjećivati ​​PC kafiće između 12:00 do 6:00 ujutro, osim ako njihovi roditelji izričito ne zatraže da se zakon ukine za njihovo dijete – koštalo je južnokorejsko tržište igara više od 1 trilijun wona, prema procjenama Korejskog instituta za ekonomska istraživanja. To je otprilike 860 milijuna američkih dolara.

Zakon o gašenju ne utječe samo na cyber kafiće i igranje računalnih igrica kod kuće, već su Sony i Microsoft također morali provjeriti dob korisnika koji se prijavljuju i zatvoriti PSN i Xbox Live noću za mlađe od 16 godina kako bi se uskladili s južnokorejskim zakonima. zakona, kako prenosi Revolucija igre.

Stvari su postale još gore za mlade u Južnoj Koreji, jer su počeli nalagati da PC kafići počnu koristiti nove skupe skenere otiska prsta i čitače osobnih iskaznica. U izvješću iz Web lokacije Naver u siječnju 2016. pratili su 19-godišnjeg g. Kima koji je želio izaći na piće s prijateljima i možda svratiti u lokalni PC kafić. Kim planira pohađati koledž kasnije ove godine. Međutim, kada je pokušao ući u kafić, morali su mu skenirati otisak prsta i očitati osobnu iskaznicu. Gospodinu Kimu je odbijen ulazak jer prema riječima vlasnika kafića, da bi ušli u ustanovu, mladima je "potrebna diploma srednje škole".

Tako je, ako nemate srednju školu neće vam biti dozvoljen ulazak u PC cafe. G. Kim je izjavio da se zbog čitača osobnih iskaznica i skenera otiska prsta osjećao kao kriminalac.

Prema članku, ti skeneri otiska prsta su se izvorno koristili u pubovima, barovima, noćnim klubovima i trgovinama koje su prodavale duhan. Međutim, s novim zakonima i vladinim suzbijanjem ovisnosti o video igrama, oni posebno ciljaju na PC kafiće u pokušaju da obuzdaju mlađe od 18 godina da napuste srednju školu.

U članku se dalje navodi da skeneri otiska prsta postaju obvezni jer policija može pretresati PC kafiće ako otkriju da nezakonito puštaju mlade. Za prvi prekršaj postoji kazna od 500,000 wona, što je nešto manje od 450 USD. Ako se računalo ili cyber cafe više od tri puta uhvate u nezakonitom pružanju usluga mladima, mogu se zatvoriti.

Ako mislite da je na indie sceni u Koreji nešto lakše, grdno se varate. Indie programer Somi, koji je napravio igru Retsnom koji je trenutno dostupan na Parna, u postu na blogu opisuje poteškoće i višestruke korake u dobivanju registracije i odobrenja za izdavanje indie igre u Južnoj Koreji. The blog post pokriva korak-po-korak proces u interakciji s različitim državnim institucijama i obruče kroz koje je trebalo preskočiti kako bi dobili certifikat za izdavanje igre u Južnoj Koreji.

U konačnici, u Južnoj Koreji nema sigurnog utočišta za igranje igara. Mainstream industriju koče stroga regulatorna ograničenja, PC cafe scena je zaglavljena u identifikacijskim politikama, a indie scena je blokirana birokracijom.

Nažalost, svjedoci smo kako jedno od četiri najveća tržišta u industriji igara brzo pada s karte nakon što je tako plodonosno raslo i širilo se tijekom ranih razdoblja. Anonimni korejski igrač koji me obavijestio o problemima u Južnoj Koreji i poslao linkove o tim problemima nije jedini koji se osjeća nezadovoljan pretjeranim propisima u regiji, ali nažalost čini se da se ti igrači nemaju kome obratiti popraviti industriju koju njihova vlada neprestano lomi.

Ostale značajke