Avorion Intervju: Permadeath, procesno oštećenja i kapitalni brod

Avorion je znanstveno-fantastična, svemirska borbena igra u kojoj igrači mogu graditi svoj brod ispočetka i učiniti ga velikim i moćnim koliko žele. Moguće je dizajnirati brodove nosače, svemirske stanice i kapitalne brodove - leteći oko njih i osvajajući galaksiju kako vam odgovara.

Prostorna igra sandboxa uspješno je provedena Greenlit za pare u samo devet dana. Dio privlačnosti naslova je da je prilikom dizajniranja brodova moguće koristiti optimizirane blokove koji smanjuju režijske performanse u usporedbi s nekim drugim svemirskim igrama temeljenim na vokselu; to omogućava igračima da grade stvarno velike, prostrane brodove koji se mogu dinamički uništavati. Uspio sam kontaktirati programera Konstantina i postaviti nekoliko pitanja o nekim značajkama igranja i mehanici dizajna. Intervju možete pogledati u nastavku.


 

Jedan bijesni igrač: Kako igra podržava OpenGL nativno, hoće li ova igra pokrenuti i Early Access s nativnom SteamOS podrškom?

Konstantin: Budući da se SteamOS temelji na debianu i igra se razvija na linuxu, pokretanje na SteamOS-u ne bi trebalo biti preteško. Trenutno nemam SteamOS na kojem bih ga mogao testirati, ali mislim da ovo neće stvoriti velike probleme. Veći je korak dodavanje podrške za gamepad. Budući da planiram objaviti ASAP u ranom pristupu, mislim da ova značajka neće stići na vrijeme za rani pristup. Ali kasnije, definitivno, vjerojatno tijekom razdoblja ranog pristupa.

OAG: Izgradnja broda bilo koje veličine čini se sjajnom značajkom i pretpostavljam da će igrači postati vrlo kreativni. Zanimalo me je je li igra optimizirana za rukovanje više kapitalnih brodova i masivnih brodova svemirskih stanica u istoj instanci? U svemirskim inženjerima moguće je izgraditi ove mamutske pokretne strukture, ali igra nije dobro optimizirana za istovremeno rukovanje više od jedne ili dvije takve vrste brodova na ekranu.

Konstantin: Pad performansi ove vrste obično dolazi s velikim brojem blokova. U Avorionu možete skalirati svoje blokove, čineći ispitivanje raskrižja i prikazivanje velikih građevina puno lakšim. Umjesto, recimo, 100 blokova u nizu, možete sagraditi jedan veliki blok, radeći istu stvar. Testirao sam igru ​​s kilometarskim brodovima i postajama, desecima tisuća blokova, i do sada je bila uspješna. Također ćete u načinu gradnje moći spojiti manje blokove u veće blokove. Uloženo je i uložit će se puno truda u optimizaciju performansi ove značajke. Želim postaviti ljestvicu što je više moguće.

OAG: Stvaranje brodova izgleda vrlo jednostavno i intuitivno. Također ste spomenuli da će igrači moći graditi hangare za manje zanate. Znači li to da će igrači moći zapovijedati flotom sličnom 4x strategijskoj igri ili će se igrači jednostavno prebacivati ​​između različitih plovila koja su izgradili?

Konstantin: U vašim će hangarima biti pohranjene eskadrile lovaca. Borce možete kupiti na dokovima opreme, a igrači ih mogu dizajnirati kasnije. Moći ćete organizirati i zapovijedati tim odredima s broda u kojem su pohranjeni i može im se reći da napadaju i brane druge brodove. Moći će biti zapovijedati i ostalim vašim brodovima, slično strateškoj igri u stvarnom vremenu. I moći ćete letjeti svim brodovima vaše flote, uključujući lovce, brodove i stanice.

OAG: Vrlo kratko uspjeli smo vidjeti neke efekte sudara u prikolici Greenlight-a. Na Greenlight stranici se spominje da se provodi dinamičko uništavanje, no uključuje li to proceduralnu štetu na brodovima koja omogućava igračima da razbace određene dijelove svemirske letjelice?

Konstantin: Upravo ovo. Na ideju za igru ​​došao sam jer sam bio pomalo utučen što još nisam pronašao igru ​​u kojoj se brodovi zapravo lome tamo gdje ih pucate. Stoga sam odlučio napraviti samo jedan!

OAG: Što se štete i smrti tiče ... hoće li se brodovi trajno uništiti ili se mogu u nekom trenutku obnoviti ako su teško oštećeni tijekom vatrogasne borbe?

Konstantin: Brodovi se mogu trajno uništiti, a kada se to dogodi, vratit ćete se u početni sektor. Moći ćete kupiti osiguranje za njih tako da vratite uložene resurse. Planovi brodova mogu se spasiti, a obnova broda neće dugo trajati. Također se mogu popraviti kada su teško oštećeni, a još nisu uništeni.

OAG: U igri je mnogo različitih dijelova kako bi igrači mijenjali i nadogradili svoj brod. Hoće li kvaliteta ili stupanj dijelova utjecati na manevriranost i brzinu broda ili će to ovisiti o tome koliko se potisnika ili pogonskih sustava igrači pridružuju svom brodu?

Konstantin: Oboje. Svi blokovi i materijali imaju različite gustoće, na primjer blokovi od željeza bit će puno teži od blokova titana, pa će brod koji je izgrađen od potonjeg će biti lakši za manevriranje. Podvozja i motori će promijeniti brzinu i upravljivost, ovisno o tome gdje su priključeni i kakvu masu vaš brod ima.

Avorion Screenshot

OAG: To se ne spominje na općenitoj stranici Greenlight, ali zanima me hoće li letke podržati igra?

Konstantin: Vjerojatno nije izvorno jer igra zbog toga nije postavljena. Kad je dodijeljena podrška za gamepad, igra će također prepoznati letačke palice, a igrači mogu sami konfigurirati kontrole za svoje letačke palice.

OAG: Bilo je nekih komentara o tome da Avorion sliči Space Inženjerima ili drugim sličnim simsima prostora koji su nedavno izašli. Za ljude koji bi mogli biti na ogradi o podršci Avorionu, što biste im rekli kako bi ih uvjerili kako bi vašoj igri isprobali trenutni usjev sims prostora tamo vani?

Konstantin: Avorion se više fokusira na stvarno letenje brodovima, istraživanje, trgovinu, upravljanje i svemirski rat. Želio sam da se borbeni dio osjeća sjajno i epski, i htio sam igru ​​u kojoj igrači mogu zapovijedati bojnim krstašima. Ljestvica Avorionovih brodova općenito je više postavljena za kapitalne brodove.

Igra generira brodove i stanice proceduralno zasnovane na različitim stilovima za različite frakcije, tako da ćete uvijek naći nove postaje i brodove. Ti brodovi nisu u uobičajenom stilu voksela, već su izrađeni od blokova koji se mogu preklapati i imaju proizvoljne veličine. U načinu gradnje možete skalirati svoje blokove na način koji želite da budu i mogu se preklapati do određene točke.

Nisam želio stvoriti još jednu postavku voksela poput Minecrafta u svemiru. Postoje i druge izvrsne igre koje su već jako dobre u ovome. Cilj mi je bio stvoriti svemirsku akcijsku igru ​​u kojoj možete letjeti glavnim brodovima, voditi velike bitke i gdje ćete slučajno moći dizajnirati vlastite brodove.

OAG: A koliko brzo nakon što igra dobiva Greenlit, ljubitelji svemirskih sim mogu se radovati što će se Avorion pojaviti na Steamovom Early Accessu?

Konstantin: Cilj bi mi bio za nekoliko mjeseci, u veljači ili ožujku. Avorion je dobio zeleno svjetlo brže nego što bih mogao zamisliti, a sada ima puno papira koje moram prvo obaviti. Uz to, još uvijek idem na sveučilište, studiram na magisteriju, što također treba vremena.
Dobra vijest je: Drugi razvojni programer, moj dobar prijatelj, pridružio mi se, pa kad smo riješili stvari, razvoj bi trebao ići brže. I novi demo je gotovo završen, tako da možete ostati podešeni za to.


 

Ogroman zahvaljujući Konstantinu za uzimanje vremena iz svog zauzetog rasporeda za odgovor na pitanja o nadolazećem simulatoru prostora, Avorion, Igra je nedavno bio Greenlit for Steam tijekom procesa provođenja e-mail intervjua. Više o igri možete saznati tako da posjetite stranicu Službena IndieDB stranica.

Ostavi odgovor

Vaša adresa e-pošte neće biti objavljena.